Pillars of eternity Definitive Edition を最近クリアしたので、Pillars of Eternity II: Deadfire(PS4、北米版)を始めました。
前作と2作目で異なる部分も多かったため、違いについてまとめました。
Pillars of Eternity II: Deadfireはまだ20時間くらいしかプレイしていませんので、プレイ途中の感想になります。
※ストーリーのネタバレは記載していません。
※以下文中ではPillar of eternity Definitive EditionをPOE1
Pillars of Eternity II: DeadfireをPOE2と表記
フィールド探索
マップ移動が自由移動に変更
POE1ではマップ移動は街、ダンジョン、探索マップが点で繋がれている形でしたが、POE2では自由移動に変更になりました。
自由移動については刻々と時間が経過していきます。
マップには探索可能なスポットが散りばめられていて、触れると様々なイベントが発生します。
POE2では自分の船を持っているので、海も移動できます。
スポットは大きく分けて以下があります。
【陸地】
・街
・アイテムの入手(即時)
・アイテムの入手(複数試行可能、都度ランダムでアイテム入手)
・1枚絵のイベント発生(戦闘、アイテム入手、探索マップに移動等)
・ダンジョン(敵、宝が配置)
・探索可能なマップ(敵、宝が配置)
【海】
・街(港に接続可能)
・アイテムの入手(即時)
・敵海賊船との戦闘(マップ上で視認可能)
・1枚絵のイベント発生(主にストーリー絡み)
広いマップを探索して新たな探索スポットを漁るのが楽しいですね。
特に確率でアイテムを入手できるスポットで、良いアイテムがたまにでるので見かけたら探索したくなります。
海では海賊船と接触すると戦闘になるのですが、アイテム報酬も大きいです。POE1では敵配置はマップ限定だったため、取得できる経験値にも制限がありましたが、POE2ではマップでランダムに遭遇する敵海賊船との戦闘は無制限と思われました。
罠の発見はPerception(知覚)依存に変更
POE1では罠の発見はMechanics(工匠)依存でしたが、Perception(知覚)に変更になりました。
そのため、Perception高めのMechanics上げの職が必要になります。
探索マップに難易度が表示
POE2では探索スポットにドクロマークがついていますが、ドクロマーク1は簡単、2は普通、3は難(非適正レベル)となっています。
基本的にドクロ3は避け、レベルが上がってから再び挑むのが無難です。
戦闘関連
マルチクラスが可能に
POE2ではChanter/Fighterのようなマルチクラスが可能になりました。
マルチクラスは2つの職業のスキルが使用できるため、ビルドの幅がぐっと広がりますね。
欠点としては最上位Tierのスキルは取得できなくなるため、
シングルクラス:高レベルのTierのスキルを1種のみ使用
マルチクラス:中レベルのTierのスキルを2種組み合わせ使用
といった形になります。
まだPOE2の全てのスキルを確認できていない状況ですが、Fighterなどの低レベルで取得できるスキル(自動回復)が強力な職についてはマルチクラスが向いていて、PriestやWizardなど高レベルのスキルが必要な職はシングルクラスというのが一般的でしょうか。
前作のChanterは中レベルのスキルの使用率が高く、高レベルのスキルはほとんど使わなかったと言うこともあったため、この流れで行くとマルチクラスのほうが良さそうです。
全クラスのスキルを把握した後はマルチクラス/シングルクラスのどちらが良いか判断できるようになると思いますので、どちらかというと知識のついた2週以降にマルチクラスをした方が良さそうです。
とりあえず私はシングルクラスメインで進めていますが、Fighter、Rougue、Monk、Ranger、Paradinあたりはスペル依存度が低いため、マルチでも良いかと感じています。
2種の相性の良いタレント、アビリティを考えるのが楽しいので、より複雑になった反面ビルド作成の楽しみも広がりました。
パーティーが6人→5人
POE2ではパーティー編成が5人になりました。
今は前衛2(Fighter、Monk)+中衛1(Priest)+後衛2(Wizard、Cipher)の構成でプレイしています。
Endurance(耐久力)の廃止とInjury(怪我)の追加
POE1では体力はHealth(MAXHP)、Endurance(戦闘中HP)でしたが、Enduranceは廃止され、戦闘中に敵の攻撃によりInjury(デバフ)になる仕様に変わりました。InjuryはRestで回復しないといけないため、連続戦闘のデメリットがMAXHPの低下→様々なデバフに変わっただけなので、そこまで大きな違いは感じませんでした。Injuryは1枚絵のイベントで失敗した時にもつきます。
Restはアイテムなしで実行可能に
POE1ではRestするときは特定のアイテムが必要で所持数制限もありました。
POE2ではRestはアイテムなしでいつでも出来、各キャラクターにRest時のFoodを割り当てられるようになりました。
Foodを使わない場合はHealthは回復できますが、Injuryは回復できません。
Foodもピンキリで安い食材を使ってもInjuryは回復でき、高級Food(料理)を使うと強力なバフをかけられます。
POE1のFoodは非戦闘時にのみ使用可能な長時間のバフでしたが、POE2はRest時にFoodでバフをかけ、次回Rest時まで効果が持続する形に変更になりました。
POE1のFoodは定期的に使用するのがめんどくさかったので、この仕様変更は気に入っています。
スペル、アビリティはPer counterに変更
POE1ではFighterスキルやSecond windなどの特定アビリティはPer encounter(戦闘ごとに1回)で、WizardのスペルはPer rest(Restで使用回数が回復)でした。
POE2では召喚アイテムなどをのぞき、全てのアビリティはPer encounterに変更されました。WizardやPriestのスペルを温存する必要はなく、毎回最大数使えるのが爽快です。POE1では探索状況やキャンプサプライの所持状況でスペルを温存しがちだったため、Wizardなどのスペル職には大きなバフが入っている感覚があります。
詳細なAI設定が可能に
POE1ではAIの選択肢が少なく大味でしたが、POE2ではかなり詳細にAI設定をカスタマイズ出来るようになりました。
個人的にはマニュアル派なのであまりAIは使っていませんが、AI設定を先に済ましてある程度オートでプレイするのも快適そうです。
スペル詠唱の変更点
POE2ではスペル詠唱の際にNoiseという概念が追加されました。
Noiseが大きいと敵のHateが高まり、優先的に攻撃を受けるようになります。
基本は前衛で戦線を抑えるためNoiseの影響は少ないですが、瞬間移動可能なRougue、幽霊系については注意が必要になります。
また、スペル詠唱の際に対象敵が死亡した場合、詠唱中であってもターゲットを変更することができるようになりました。
POE1では詠唱決定すると、変更できなかったため、POE2では柔軟に攻撃位置を調整することが出来るのが便利です。
またWizardのGrimoireはPOE1では各レベル4つのスペルを自由に配置して戦闘中に使用し、Grimoireから新たなスペルをお金を払って学べる仕様でした。
POE2ではGrimoireは各レベルで2のスペルがあり、Grimoireにあるスペル+レベルアップで習得したスキル=戦闘中に使用できるスペルになります。
Grimoireのスペルは固定なため、その意味では自由度は落ちましたが、各レベル4つまでの制限もなくなり、スペル自体がPer encounterに変更となったため、総合的にはWizardは使いやすくなっています。
Grimoireに設定されているスペルはいじれないので、良いスペルを持ったGrimoireを探すといった楽しみも出来ました。POE1では自由に書き換え可能だったため、どのGrimoireを使用しても大きな差はありませんでした。
Empowerの追加
POE2の新要素としてEmpowerが追加されました。
Empowerはレベルごとに数値が増えていき、per rest扱いになります。
Empowerのカウントを消費すると
1)スペルを強化(Power level+5扱いでパワーアップ)
2)スペル回数を補充(per encounterの回数半分)
が出来ます。
スペル強化についてはPOE1ではレベル上昇につれ、スペルの基礎能力(威力、範囲、持続時間等)が高まりますので、+5扱いになるのは効果が大きいです。
スペル補充については、長期のボス戦で役に立ちます。通常はper enconterでスペル回数が全回復しますので、そこまで使用しません。
装備関連
ペットに効果付与
POE1ではペットは装飾アイテムで効果なしでしたが、POE2では効果ありになりました。
アクセサリーが1枠増えた形になります。
エンチャントの制限
POE1では武器、防具は全てエンチャント可でしたが、POE2ではユニーク武器のみエンチャント可能に変わりました。
エンチャントではユニーク装備の効果を変更するものもあり、対象装備は減りましたが、エンチャントの分岐は分かりやすくユニークなものになりました。
Stash(倉庫)の無限化
POE1ではStashは100個までしか入りませんでしたが、POE2では無制限になり、アイテム管理がかなり快適になりました。
城塞廃止と船管理追加
船の管理の追加
POE1の城塞はPrestigeとSecurityを上げて税収を上げるという管理でした。
POE2では海を移動するときの船を改造している形になります。
船の運営は基本マイナス運営で、船員に給与と食糧を提供し続ける形になります。食糧(水類と食べ物の2種)は任意のFoodを置くと、一定時間ごとに船員の数分消費されます。
海賊船との戦闘でアイテムを大量に獲得できるので、それで賄う形です。
船員はMoraleというステータスがあり、良い食糧を与えたり、戦闘で勝利すると高まります。
全般
Activeスキルの使用時にパーティー共有で判定
POE1ではMechanicsは解錠する個人のみの判定でしたが、POE2では数値をパーティーで共有する形になったため、高Mechanicsを実現しやすくなりました。
2人で上げていけばPOE1の2倍のスピードでステータス振りが出来ます。
ただし、1枚絵のイベントの際は個人でAthletic判定等があることがあるため、ある程度役割を分担して偏ってステータス振りをする必要はあります。
会話選択肢のPassiveスキルが追加
Mechanics等はActive skillとして継続していますが、それとは別に会話用のPassive skillが追加されました。
- Bluff
- Diplomacy
- History
- Insight
- Intimidate
- Metaphysics
- Religion
- Streetwise
- Survival
上記は基本的に会話の選択肢を増やすために活用され、数値はパーティーで共有されます。
なので主人公がDiplomacy4、AlothもDiplomacy4の場合は、合計で8で計算されます。
POE1は主人公のステータスが全てでしたので、パーティーのステータスも加味されて会話条件を満たしやすくなっています。
また、Passive skillの数値を上げるアイテムも存在します。
コメントを残す