Pillars of Eternity 2: Deadfire完全攻略ガイド・Tips

Pillars of Eternity 2: Deadfire を最近クリアしたので、攻略役立つTipsをまとめました。PS4版(北米)でのプレイになります。
ゲームクリアに必要な情報はすべて含めたガイドになっていますので、ゲームに詰まったときのヒントになれば幸いです。
前作のPillars of Eternityと重複する箇所は、下記記事より一部修正をして掲載しています。

Pillars of Eternity攻略 初心者向けゲームガイド・Tips

※本作は公式Wiki等が存在しないため、日本語翻訳は前作ベースにつけていますが、新規要素はこちらで訳をつけています。

キャラクタークリエイション

Race

種族によってAttributes補正が異なるので、ビルドを考えてから選ぶ。
基本的にどの種族もAttributesは+2でステータス振りでカバーできるので極振り以外では、Attributesを気にする必要はない。
ロールプレイも重要なため、使いたい見た目でOK。
種族については状態異常無効を持つ種族が強いため特にこだわりがなければそちらを選択する。

1)Aumaua Might+2
・Island Aumaua
Among the Waves: Immunity to Slog Zone attacks
・Costal Aumaua
Towering Physique: Resistance to Might Afflictions

攻撃力/回復力に特化した種族。Among the Wavesは水の張った地形での移動制限を無効にするもので、便利だが、シチュエーションが限られるため、このスキルを取るための選択はおすすめしない。
Towering PhysiqueはMightの状態異常(Staggered、Dazed、Sttuned)の低RankのStaggeredを無効にし、高RankのDazed、Sttunedを1段階下げる。有効なアビリティだが、装備品やアビリティでも強化は可能。

2)Dwarf +2 Might, +1 Constitution, -1 Dexterity
・Boreal Dwarf
Hunter’s Instincts:converts 50% of misses to grazes against primordial and wilder enemies.
・Mountain Dwarf
Hale and Hardy:Resistance to Constitution Afflictions

攻撃力と体力を高める前衛向きの種族。
Boreal Dwarfはprimordial とwilderの敵に対し、50%でMissがGrazeに変換される。特定の種族には有効だが、Miss→GrazeはAccuracyが高くほぼHitする場合は殆ど意味がなくなるため微妙。
Resistance to Constitution AfflictionsはConstitutionの状態異常(Sickened、Weakened、Enfeebled)のSickenedを無効にし、高RankのWeakened、Enfeebledを1段階下げるため有用。

3)Elf +1 Dexterity, +1 Perception
・Pale Elf
Elemental Endurance:+4 Burn Armor Rating、+4 Freeze Armor Rating
・Wood Elf
Wily Step:Resistance to Dexterity Afflictions.

攻撃スピードとAccuracy、Reflexを上げる後衛向きの種族。
Pale Wolfの特定の装甲値を上げる能力は悪くないが、有効な敵の種類が限定的。
Resistance to Dexterity AfflictionsはDexterityの状態異常(Hobbled、Immobilized、Paralyzed)のHobbledを無効にし、高RankのImmobilized、Paralyzedを1段階下げるため有用。
Palalyzedは完全に行動不能に陥るため、それを防ぐだけでもかなり強い。
Priestなどのヒーラーが取っておくと、Immobilizedに軽減し行動可能になるので、安定してDexのケアに当たれて便利。

4)Godlike +1 Dexterity, +1 Intellect(※Godlikeは頭装備負荷)
・Nature Godlike
Wellspring Of Life:While under the effects of a Might, Constitution or Dexterity Inspiration, gain +1 Power Level.
・Death Godlike
Pallid Fate:+3 Power Level when Near Death.
・Fire Godlike
Ashen Skin:+2 Burn Armor Rating
Battle-Forged:When fire godlike are Bloodied or Near Death, +1 Armor Rating and 2-4 Burn Damage vs. Melee targets when struck by them.
Moon Godlike
・Silver Tide:In combat, the first time a moon godlike is Hurt, Bloodied, or Near Death, they will automatically generate a wave of healing around themselves.

Pillars of eternity独特の種族で、スペルキャスター向きの種族。
他の種族と比べて固有アビリティが強力で選びたくなるが、頭装備不可という代償があるので注意。
装備枠が1つ減るのはかなりのデメリットなので初心者は非推奨の種族。
Nature GodlikeはMight, Constitution, DexterityのInspiration中にPower Levelが上がるが、Power levelのバフ効果自体が高いので有用。(詳細は後述のPower level参照)
Death GodlikeはHPが低くなった際に+3Power Levelなのでかなり能力が上がる。ただし、Near Death前提な戦い方も危ういの若干使いにくい。
Fire Godlikeは炎に対する耐性が高く、HPが低くなると装甲値が上がり、炎ダメージで反撃するようになる。
タンクで採用すると自動で炎攻撃するカウンターがつくので強い。
Moon GodlikeはHurt(75%以下), Bloodied(50%以下), or Near Death(25%以下)で+10HPを回復する。
戦闘中に3回発動して+30HPのケアを強いと見るかは微妙なところ。

5)Human +1 Might, +1 Resolve
・全種族共通
Fighting Spirit:7% Accuracy and +15% Damage when below Bloodied or Near Death.

HP50%以下でバフが乗るが、前衛で50%の体力になる頻度は高いので、その都度「7% Accuracy and +15% Damage」が乗るのは強い。
前衛火力はHuman1択でも問題ないほど。

6)Orlan -1 Might, +2 Perception, +1 Resolve
・Wild Orlan
Defiant Resolve:Resistance to Resolve Afflictions
・Hearth Orlan
Minor Threat:Self (against enemies engaged by teammate): 10% of Hits converted to Crits

Perceptionが上がるためどのクラスでも有効な玄人好みの種族。
Resistance to Dexterity AfflictionsはResolveの状態異常(Shaken、Frightened、Terrified)のShakenを無効にし、高Rankの、Frightened、Terrifiedを1段階下げるため有用。
Minor Threatは味方がEngageされている場合、その敵に対してHitがCritsになる。
遠距離アタッカーがこれを取るとさらなる火力アップにつながる。

Active Skill

Active Skillは戦闘と会話両方で使用する。Passive Skillと比べて戦闘に影響する割合が大きい。イベントでの数値チェックは主人公か特定の仲間1人の数値を参照するため、役割を決めて上げる。
5人パーティーのため全てのSkillを上げるのは難しい。

Alchemy(錬金術):
1上げるごとに薬、ポーション、毒薬に以下の効果がつく。
+5% all durations, including over time effects.
+5% healing done (drugs and potions only).
+5% damage (poisons only).
+1 Accuracy
10上げると持続時間、回復量が50%、毒薬の場合は25%ダメージ量が増える。
薬類は有料でCraftするが、効果が高く、ステータス振りも影響しにくいため、どのクラスで上げても有効。

Arcana(アルカナ):
2上げるごとにスクロールに以下の効果がつく。またスクロールは詠唱に必要な数値が設定されているため、一定のArcanaがないとスクロール自体使用できない。(最高レベルのスクロールでLV15要求)
+5% damage.
+5% healing done.
+5% duration
+0.25 Penetration – rounded up to the nearest 0.1, though this may be for display only.
+0.5 bounces – rounded down to nearest integer (truncated). Note that no tooltip is displayed for this bonus.
+1 Accuracy – rounded down to nearest integer (truncated).
誰でもDruid,Priest,Wizardのスペルを使えるが、基本スペルはIntellect(範囲)、Might(攻撃力)の高いキャラが使ったほうが効果が高いため、Druid,Priest,WizardのArcanaを高めるのが効率がいい。
特に役だったのは回復のスクロールでScroll of Miraculous Healing(120回復)をArcana20のキャラクターが使用した場合、240範囲回復となる。
PriestがLV19(Single)で覚えるLight of Eothasの基礎値が50回復で、Might20の場合+30%補正で65回復のため、スクロールの効果が非常に高いことが分かる。
本作ではスクロールが最強の範囲回復であるため、優先的に振りたい。

Athletics(体術)
1振るとSecond Windを習得し、以降1ごとに以下の補正がつく。
Health = 15 + (Athletics * 5)
20上げると115回復となるため効果は大きい。
特に被ダメージの多い前衛職で重要。
効果自体はAlchemy、Arcanaに劣るが、毎戦闘1回無料で使用できる回復スペルと考えると費用対効果の観点からは優秀。高難易度では上げる必要はないが、Classic以下の難易度では重宝する。

Explosives(爆弾):
本作の新要素だが使用せずにクリアしてしまった。
1上げるごとに爆弾に以下の効果がつく。
+5% damage.
+5% duration.
+0.25 Penetration – rounded up to the nearest 0.1, though this may be for display only.
+1 Accuracy – rounded down to nearest integer (truncated).
爆弾を使用するビルドでは上げても良いかもしれないが、与ダメージだけのアイテムになるため、Alchemy、Arcanaと比べると汎用性は低いと感じた。
またバフが非常に重要である本作ではAlchemyの優先度が高い。

Sleight of Hand(早業):
こちらも誰にも振らずクリア。上げるとスリの際に高レベルのキャラクターから良いアイテムを盗める。
戦闘には影響しないため重要度は低い。
メインパーティーでは振らず、控えのキャラクターで全上げして、街でスリをするのを推奨。

Mechanics(工匠):
序盤から宝箱や扉開け、トラップ解除に役立つ。
本作では仲間のMechanicと共有する仕組みに変わった。
LV20以上を要求されるケースがあるため、1人全上げでは若干数値が足りない。そのため、1人メインで上げ、サブでもう1人上げたい。トラップや隠し要素の感知はPerceptionに変更されたため、Mechanicsを上げるキャラはPerception高めであると便利。

Stealth(隠密):
基本なくても困らないスキル。Stealthを高めた1人がスカウトモードで偵察、罠解除が合理的だが、Mechanicsは全上げしたいためStealthとの両立は難しい。Mechanics上げのキャラクターで偵察、罠解除を行い、Stealthを高めた前衛Rougeのステルスアタックで開戦の流れがお薦め。

Pasive Skill

今作より会話で使用するPassive skillが新設された。
基本的に戦闘には影響しないため、好きに振ってOK。Diplomacy、Survival、Religionの使用頻度が高かった。
中途半端に上げても数値チェックをクリアできないため、各キャラクター1つか2つに絞って上げて方が良い。

Bluff
Diplomacy
History
Insight
Intimidate
Metaphysics
Religion
Streetwise
Survival

Attributes(技量)

相関図は以下参照。
出典:https://pillarsofeternity.fandom.com/wiki/Attributes

Might(気力):±3% Damage and Healing、±2 Fortitude
ダメージが上がるのでWizardなどの火力担当に重要。回復量も上げるのでPriestにとっても同じく重要。
前衛職はで火力を出したい場合はMightを高めるのがいいが、前衛は火力よりも敵を引きつけるタンクの役割のほうが重要なので、MightよりもConstitution上げのほうが好み。
Intellectは1上げで5%の持続時間アップであるため、持続系のスペルについてはInt上げの方が効果が高いことにも注目したい。

Constitution(体力):±5% Health、±2 Fortitude
前衛はなるべく高めたい能力。PriestやChanterなどの前衛をサポートするポジションも被ダメージは比較的多いため、ある程度振って固くしたい。

Dexterity(技巧):±3% Action Speed、±2 Reflex、+4% Stride
前作はAttack speed補正だったが、今作からAction Speedに変更され、Reload、Recovery time、詠唱時間などすべての行動時間に影響するように変わった。
したがって前作よりもDexの重要度が上がったため、前衛、スペル職共にある程度Dexを上げたい。

Perception(知覚):±1 Accuracy、±2 Reflex
本作で最重要であるステータスのAccracyを高めるので、どの職業でも重要。Accracyと各種防御力の計算でダメージ、効果が変わるのでAccuracyを高めることは火力アップにもつながる。
攻撃性能の低い純タンクや、通常攻撃メインで武器によるAccuracyの強化が比較的容易な場合、100%の判定がある味方への回復とバフがメインである場合は、そこまで振らなくてもいいが、Accuracyにネガティブ補正が入ることは良いことではない。
特にWizard、Druidなどのスペルがメインダメージの場合、Accuracyを高めるのが難しいので、Perceptionにある程度振ったほうがいい。

Intellect(智力):±10% Area of Effect 、±5% Duration、±2 Will
スペルの効果範囲、持続時間を上げるので、Chanter、Druid、Priest、Wizardのメインステータスになる。
前作はAOE補正が6%だったが、今作では10%に大幅に強化されている。
単体攻撃の職業(Fighter、Rogue等)での重要度は低いが、下げすぎてWillにペナルティがつくと、魅了などの厄介な精神攻撃に困ることになるのでResolveで補完するなど配慮が必要になる。

Resolve(意志):-3% Hostile Effect Duration 、±1 Deflection、±2 Will
前作にあったConcentrationは廃止となり、敵からのデバフの持続時間短縮に変更された。
前衛職もResolveが高いと武器攻撃に対するDeflection、精神攻撃に対するWillを上げられるので高めたい。Willの精神攻撃は非常に厄介なので、特にヒーラーであるPriestが精神攻撃を受けて攻撃不能になるのは避けたい。
前作ではResolveは会話においても重要で、高めると敵と戦わずにクエストをクリアできるといった面があったが、今作からPassive Skillが会話に影響するように変わったせいか、以前のようなResolveが効果的な選択肢は減ったと感じる。

装備とステータス

防御の種類

Deflection (DEF、回避力):Resolve
近距離物理攻撃を防ぐ。主に盾・鎧等で強化する。
前衛職のメイン防御力なので、後衛以外は十分に高めたい。

Fortitude (FOR、持久力):Might、Constitution
毒、病気などを防ぐ。敵の使用頻度はそこまで高くないのと、Priestのバフで防げるので低めでもそこまで困らなかった。

Reflex (REF、反射力):Dexterity、Perception
属性魔法などの範囲攻撃を回避する。極端なステ振り等でReflexが低くなると、敵のスペルが痛くなるので前衛はある程度強化したい。

Will (WIL、精神力):Intellect、Resolve
魅了などの精神攻撃を防ぐ。行動不能になると厳しいので、全員ある程度高めたい。特にPriestは自身が魅了されたら回復もできないので最重要の防御ステータスになる。Willを高める装備はPriestに優先して装備させたいところ。

Health(生命力):Constitution
固さに直結するので前衛職は高めたほうがいい。戦闘中は回復呪文で回復でき、戦闘後は自動で全回復する。

Armor rating(装甲値)とPenetration(貫通)

攻撃の際に、防御側のArmor ratingと攻撃側のPenetrationを比較して数値の差によって以下の補正がある。

+30% ダメージ: PenetrationがArmor rationgの2倍以上 
補正なし: PenetrationがArmor rationg以上で2倍未満
-70% ダメージ: Penetration がArmor rating未満

Armorは下記のように敵のステータスを参照できる。
自身の攻撃のPenetrationはスキル画面で詳細確認できるので、高Armorの敵がいた場合はPenetrationを上回らないと「NO PEN」と表示され、攻撃がほとんど通らなくなる。


Armor Ratingが高い敵と遭遇した場合は、

1)武器の持ち替え、呪文選択等で敵のArmorの低い攻撃属性を変える
2)Armor ratingのデバフを与える。(以下参考例)
The Shield Cracks(Chanter)

Foe AoE: -2 Armor Rating for 12.0 sec
3)Penetrationを高めてから攻撃する
Champion’s Boon(Priest)

Resolute, Tenacious for 30.0 sec, +3 enemies Engaged for 30.0 sec
※Tenaciousの効果に+2Penetrationが含まれる
4)高Penetrationのスキルで攻撃する
スキルによってPenetrationの基礎値が変わるため、敵のArmor ratingを超えているか確認して使用する。
また、Passive スキルでPenetrationを高めるものがあるが、数値が1変わるだけで-70%の補正が入るか変わるため重要である。

逆に味方の防御を高めたいときにArmor ratingの高い装備で固めるのが有効。
敵のPenetration以上であれば70%ダメージカットできるため、できるだけArmor ratingの種類を統一して一部の属性に対して強みをもたせるのもいい。中途半端に全てを上げると、敵のPenetration以上の数値にならず、防御効果が0になってしまうことにも気をつけたい。

Accuracy(命中力)


出典:https://pillarsofeternity.fandom.com/wiki/Attack_Resolution

基本的に敵の防御力対Accuracyで攻撃の結果が変わる。
仮に敵の物理攻撃のAccuracyが20で味方のDeflectionが20の場合、上の図の±0の結果になるので15%はMiss、35%はGraze、50%はHitとなる。
Missはダメージ0、付与効果なし
Grazeはダメージ半減、付与効果時間半減
Hitはダメージ正常、付与効果時間正常
Critはダメージ1.5倍、付与効果時間1.5倍
さそのため、Mightをいくら高めて火力を増しても、Accuracyが低くMissを連発しているのではダメージ効率は悪い。
Accuracyが本作のステータスで最重要なのはダメージ計算の寄与率が高いためである。
武器のエンチャントでGrazeをHitに、HitをCritに%で変更するものがあるが、非常に有用であるため活用したい。

【武器とスペルのAccuracy】
武器のAccuracyはキャラクターの画面で表示されているので理解しやすい。
Wizardなどのスペル攻撃については武器のAccuracyとは別数値で、+10が基本値でLVが上がるたびに+1ずつ上昇していく。
Wizardの武器のAccuracyはあくまで武器の通常攻撃に対するものであり、スペルには影響しないが、防具によるAccuracyのペナルティはスペルに影響する。そのため、Wizardが重盾を装備するとスペルの成功率に影響が出る。
スペル職のAccuracyを高めるのは意外と難しく、一部のバフスペルやPerception強化に頼ることになる。
Accuracyを高めてからスペルを使いCritを出した場合はダメージ、効果時間ともに大きなバフがかかるので、通常攻撃のみならずスキルについてもAccuracyは重要である。

【職業とAccuracy】
職業によってAccuracyの基本値に違いがある。
Fighter, Monk, Ranger, Rogue:30/1LVごとに+3
Barbarian, Chanter, Cipher, Paladin:25/1LVごとに+3
Druid, Priest, Wizard:20/1LVごとに+3

【武器タイプとAccuracy】
武器種類によって一部補正がある。
Club, Dagger, Rapier, Spear:+5
Arquebus, Pistol:-5
Blunderbuss:-10
その他の武器:補正なし
※片手武器で第2装備なしの場合+12の上昇補正あり

【状態異常とAccuracy】
状態異常でキツめのマイナス補正がかかるので、早急に解除したい。
Blinded -25
Charmed -25
Terrified -20
Dazed -10
Frightened -10
Stuck -5

【その他のAccuracy補正】
ポーション、装備、スキルなどAccuracy補正のポイントは多いので、最重要項目として補正していく。
特にPriestのAccuracyバフは強力なので、戦闘開始と同時に早めにバフをかけたい。

Action Speed(行動スピード)とRecovery speed(リカバリースピード)

武器による通常攻撃はAttack→Recovery→(一部Reload)の流れになる。
武器によってこれらのフレームに差がある。
全体の動作完了の速度が高いほど攻撃が頻回なDaggerなどは低ダメージで、Reloadが入るCrossbowなどは速度が遅いため大ダメージの設定になっている。
攻撃の効果はAccuracyで判定されるため、低Accuracyでスピードの遅いCrossbowなどを使っていると、手数が少なく毎回Missだらけでダメージ0ということもあり得る。
そのため、ダメージが高いからといて低速度武器を使っても、結局高速度武器よりも与ダメは低いこともあるので注意。
Hitごとにスペル効果を発動するユニーク武器があるが、これらは手数の多い高速度武器についていると非常に強力である。

1)近接高速度武器
Bash, Club, Dagger, Flail, Hatchet, Monk Fist, Rapier, Stiletto
Attack 0.66秒 → Recovery 1.11秒 (合計1.77秒)

2)近接通常速度武器
Battle axe, Estoc, Great sword, Mace, Morning star, Pike,
Pollaxe, Quarterstaff, Sabre, Spear, Sword, War hammer
Attack 1秒 → Recovery 1.66秒 (合計2.66秒)

3)遠距離高速度武器
Hunting bow, Scepter, Wand
Attack 1秒 → Recovery 1.66秒 (合計2.66秒)

4)遠距離通常速度武器
Rod, War bow
Attack 1.5秒 → Recovery 2.5秒 (合計4秒)

5)遠距離低速度武器
Crossbow (Reload 3.3秒)
Pistol, Blunderbuss (Reload 5秒)
Arbalest (Reload 6秒)
Arquebus(Reload 6.8秒)
Attack 1.5秒 → Recovery 2.5秒 → 固有のReload(合計4秒+3.3~6.8秒)

6)平均速度のスペル
Attack 3秒 → Recovery 3秒 → (合計6秒)

【重装備によるRecovery timeのネガティブ補正】
重装備ではRecovery timeにネガティブ補正がかかり、重装甲の場合-50%程度となる。
-50%の場合Recoveryの速度が半減するため時間は2倍になる。

例えばRod、War bowで補正なしと
-50%補正の場合の時間は以下の通り
Attack 1.5秒 → Recovery 2.5秒 (合計4秒) 補正なし
Attack 1.5秒 → Recovery 5秒 (合計6.5秒) -50%
比較するとスピードが2.5秒異なるので、手数が少なくなる分、長時間の戦闘で火力は低下する。

逆にネガティブ影響が少ないのは近距離高速度武器で
Attack 0.66秒 → Recovery 1.11秒 (合計1.77秒)補正なし
Attack 0.66秒 → Recovery 2.22秒 (合計2.88秒)-50%
1秒ほど長くなるが、もともとの動作速度が早い分そこまで気にならない。

Reloadが入る遠距離低速度武器についてはRecovery timeの影響はない。(表記上)
Arquebusの場合
Attack1.5秒→Recovery 0秒→Reload6.8秒(合計10.8秒)補正なし
Attack1.5秒→Recovery 0秒→Reload6.8秒(合計13.3秒)-50%
銃についてはRecovery timeではなくReload timeになるので、表記上はRecovery timeのネガティブ補正がかからない形になる。

スペル(平均速度)の場合
Attack 3秒 → Recovery 3秒 → (合計6秒)補正なし
Attack 3秒 → Recovery 6秒 → (合計9
秒)-50%

【Action speedのポジティブ補正】
DexterityはAction speedに直接影響し、Attack time、Recovery time、Reload timeの全てに影響する。
仮にDexterityが20の場合Attack timeは+30%となる。

Attack 1.05秒 → Recovery 1.75秒(合計2.8秒) Action speed+30%
Attack 1.5秒 → Recovery 2.5秒 (合計4秒) 補正なし

スペル(平均速度)の場合
Attack 2.1秒 → Recovery 2.1秒 → (合計4.2秒)Action speed+30%
Attack 3秒 → Recovery 3秒 → (合計6秒)補正なし
Attack 3秒 → Recovery 6秒 → (合計9秒)Recovery time-50%

Action speedを上げると全ての動作が短縮されるため、Recovery time、Reload Timeの長い武器では短縮効果も大きい。
高レベルのスキルやReload武器については行動時間が長いため、Dex強化で行動スピードをできるだけ高めたい。

【まとめ】
被ダメージの多い前衛は重装備で防御力を上げることを優先し、高速度武器を装備することでRecovery timeのネガティブ補正を軽減する。
前衛であっても攻撃の手数を増やしたい場合は、なるべくRecovery timeの補正の少ない防具を装備する。
被ダメージの少ない後衛については軽装で手数を増やすが、Reloadのある武器については重装備も可である。

スキル付与型のユニーク装備

ダンジョンや道中、強敵からはユニーク武器が結構な頻度で入手できる。
特定のTalentで特定武器のAccuracyが高まるのである程度、どのキャラでどの武器を使用するか決めたほうがいい。
例えばFighterは前衛タンクなので高速度武器、WizardはRod、Wand、ChanterはGunなどある程度相性の良い武器はクラスによって決まっている。
様々な種類の武器を拾うので、武器が被るのは効率が悪い。
また、スキル付与型の装備(指輪など)はQuick slotにそのスペルが追加され、職業に関係なく発動することができる。
休めば回数が回復するので、通常の呪文として活用できる。
ただし回復呪文をIntの低いキャラに付与しても、範囲が少ないため、基本的にDruid、Priest、Wizard、Cipher、Chanterなどのスペル職が他職のスペルを使用する目的で装備したほうが効果が高いことが多い。
Dex上げのRangerにAOEダメージのスペル付与をしても効果は薄い。
各キャラ、職業紹介で使えるスペルを列挙しているので、これらのスペル効果がついた装備を見かけたら高額で販売されていてもぜひ入手を検討したい。

状態異常とバフの関係

Affliction(状態異常)、Resistance(耐性)、Inspiration(霊感)の関係

AfflictionはAttributesに対応して大きく6種存在し、その中で状態異常の強さが3第階ある。
またAfflictionのカウンターとしてInspirationがある。
Resistance(耐性)はAttributesごとのRank1の最も弱い効果を無効化し、上位の状態異常のRankを1つ下げる。
例えばDEXのResistanceはHobbledを無効化し、Paralyzedを受けた際にImmobilizedに弱める効果がある。
WeaknessはResistanceの逆で、状態異常を受けた際に、1つ上のRankの状態異常に変化する。
InspirationとAfflictionはお互い打ち消す効果があり、お互いにキャンセルし合うことができる。

例1 Paralyzed状態の味方にQuickのバフを付与→Paralyzedは解除でQuick状態になる。
例2 Quick状態の味方がParalyzedのデバフを受ける→Paralyzedにはならないが、Quick状態が解除される。

そのため、常に特定のAttributesに対するInspirationをかけるAI設定をすることで味方の状態異常をケアすることができる。
例えばChanterで以下のスキルを利用すると、Constitution以外の状態異常はほぼケア/無効化することができる。
Phraseは常にたまり続けるので、AI設定で特定のAfflictionがついた際に発動/または特定のInspirationがない場合にバフする設定にしておけば、継続的に状態異常を防ぎ+味方へのバフをすることができる。

<Invocations>
1)Shatter their Shackles, Cast off their Chains!
Allied AoE: Strong for 15.0 sec, Immune to Dexterity afflictions for 10.0 sec
→DexterityのAfflictionを無効、MightのAfflictionの解除/1回無効+バフ
2)Rejoice, My Comrades! Two Fingers of Daylight!
Friendly Target: +30 Health Restored, Immune to Resolve afflictions for 20.0 sec
→ResolveのAfflictionを無効
3)The Brideman Slew Thirty ‘Fore They Crossed Half the Hall
Allied AoE + Self: Strong, Steadfast for 30.0 sec
→Might、ResolveのAfflictionの解除/1回無効+バフ
4)Set to Their Purpose, They All Knew Their Part
Allied AoE + Self: Quick, Insightful, Smart for 30.0 sec
→Dexterity、Perception、IntellectのAfflictionの解除/1回無効+バフ

どのクラスもInspirationを持っているので、AI設定で特定のAfflictionを受けた際は、対応するInspirationを付与するスキルを設定したい。
前作では状態異常の無効化はプリーストなど一部の職業スキルや特定の装備品に頼っていたが、今作では状態異常のケアが非常に楽になった。

ResistanceもRank1の状態異常を完全無効化し、上位Tierの状態異常を緩和する点で有効だが、Inspirationによる上書き効果が勝っている。InspirationによるAfflictionの解除/上書きは低RankのInspirationで高RankのAfflictionを打ち消せるため、低RankのInspirationは最終盤まで活用できる。

Injury(怪我)とCurse(呪い)

Injuryは主に1枚絵のイベントでの失敗時や戦闘中にHP0になった際に付与される。
Rest(休息)しないと解除しないため、ついたら早めにRestして取り除く。
Curseは以下のようなSigilがダンジョンにあり、8~10m以内に近づくとCurseが付与され5回までスタックする。
例えば以下のCurse of Nightmaresは-2 Resolve 30.0 持続×15回蓄積のためデバフ効果がきつい。
解除には対応するSigil of Nightmares Wardstoneを使用することで5m範囲の味方全員が即座にCurse解除、無効化される。
Sigilは遠距離から爆弾や銃で破壊するか、Sigil stoneで解除して対処する。
放置したまま戦闘すると危険のため注意。

CounterとKeyword

CounterとKeywordの関係

スペルは固有のKeywordとCountersが設定されており、Keywordはそのスキルの属性で、Countersは対抗属性でAfflictionとInspirationのように相互に打ち消し合う。
Countersの組み合わせは以下の4通りになる。

Fire → Water, Frost
Frost → Fire
Poison → Antidote
Water → Fire

以下の2つのスキルで詳細説明したい。
Flame Shield

Attackers:8-12 Burn | Accuracy vs. Reflex
Self:+10 Freeze Armor Rating, Burn Damage retaliation Attack when Hit in melee for 45.0 sec
Keywords Fire, Evocation
Counters Water, Frost

Boiling Spray

AoE: 31-39 Burn, 2m Push 
Keywords Elements, Water
Counters Fire

Flame Shieldのバフがかかっている味方が、Counter属性のBoiling Sprayで攻撃された場合、Flame Shieldのバフは消失しダメージは無効となる。
ただし、回復魔法やバフのような非敵対スペルが味方で重複した場合はCountersであっても打ち消されない。
そのため以下の戦術が有効である。

1)敵のバフに対し、Counters属性のスペルで効果を打ち消す。
2)敵の攻撃に対し、Counters属性のスペルで防御効果を付与しておく。

Power levelとEmpower

Power levelとは

Power LevelはAccuracyのような発動効果に対する1種の計算式の要素で、実際の効果は以下の通り。

Healing done – +5%
Damage – +5%
Duration – +5%
Defense – +2
Deflection – +1
Accuracy – +1
Penetration – +0.25 (rounded up to nearest 0.1)

例えばLV1で回復値20のポーションがある場合、LV20でPower levelはシングルクラスで9、マルチクラスで7であるため、シングルクラスは+45%補正、マルチクラスは35%補正が乗る。


スキルの場合はもう少し複雑で、
Power level = (キャラクターの基礎Power level – アビリティのlevel)
で計算される。アビリティのLevelはスキルツリーの左側にある数値。
具体的にLV20のWizardがRank1の初期スペルを使用した場合、シングルクラスでは9-1=8のPower levelの補正が乗る。(ダメージ補正+40%、持続時間+40%、Accuracy+8、Penetration+4)
そのため低RankのスペルほどPower Levelの補正を受けやすく、同レベル(例 LV20のWizardが最上位Rank9のスペルを使用)の場合は補正がない。

Empowerとは


Empowerは先述の表にあるように特定のLVで付与される。(LV2,6,10,14,18‥)
使い方は上部の画像のマークをクリックし、

1)スペルを強化(Power level+5で使用)
2)スペル回数を補充(per encounterの回数半分)

のどちらかを選べる。
Power level+5で(ダメージ補正+25%、持続時間+25%、Accuracy+5、Penetration+1.25)であるため、強化効果は高い。
1Restにつき3回使用できる。
上位Rankのスペルを使用するときなどに利用したい。
スキルツリーにはPower levelを高めるものや、装備によって特定行動のPower levelを高めるものがあるが、バフ効果が高めであるため、Power levelは優先して上げたい能力になる。

シングルクラス VS マルチクラスの議論


LV20時点でシングルクラスはPower level9、マルチクラスはLV7になるため、シングルクラスは最高Rank9のスペルを使用できるが、マルチクラスはRank7のスペルまでしか習得できない。
また、LV10以降でPower levelの差が2出るため、単純に同じスペルで比較するとシングルクラスの効果が高い。
そのため、Wizardのようなスペルが主のクラスの場合は、より早く高Rankのスペルにアクセスでき、効果も高いシングルクラスが適している。
一方Fighter、Rougue、Rangerといった高Rankのスキルがなくとも戦える通常攻撃メインのクラスはマルチクラスでスキルの幅を広めたほうが効果的と考える。
まとめると以下の通り。

【シングルクラス】
<長所>
・Rank8 以降のスキルが使用可能
・最短で高Rankのスキルにアクセスできる
・Power levelがマルチクラスより高いため、スキル自体の効果が高い
・スキルポイントに余裕があるため初心者向け
<短所>
・スキルツリーが1つであるため、スキルポイントがあまり易い
・マルチクラスのシナジーはない

【マルチクラス】
<長所>
・マルチクラスでないと実現できないシナジーがある
・スキルツリーが広く、2つのクラスの良いとこ取りが可能
・基礎ステータスは平均化されるため、弱点を補える(Wizard/Fighterで前衛タンクも可能など)
<短所>
・Rank7までしかスキルにアクセスできない
・Power levelが2劣り、全体的な基礎値が劣る
・スキルツリーが広いため、無駄なくスキルポイントを活用できる。
・スキルポイントが限られているため、スキル振りについて知識のある熟練者向き

パーティ編成

クリアした時の編成

前衛(タンク):Fighter
前衛(アタッカー):Monk
前衛/中衛(サポート):Priest、Chanter/Druid
後衛(スペル火力):Wizard

前衛4人+後衛1人の構成。Wizardは仮に近づかれても強力な防御バフと近距離魔法で処理可能。
Chanter/Druidはチャントによる防御バフと持続回復をしつつ、数値が貯まったら回復又はCCでサポート。
Priestは前衛への強化と回復を担当。
Wizardは火力として範囲攻撃、Bossなどの単一敵に対するDPSを担当。

※仲間、主人公のビルドは別記事作成予定。

船管理

船のアップグレード

船のアップグレードパーツが高いため、結局クリアまで1つもアップグレードせずに終了。
特に困りもしなかった。

乗組員の管理

最初に何人か乗組員を雇ってそのまま初期メンバーでクリア。いつの間にか乗組員のレベルも上がっていたが、特にメリット等も感じず。クエストで仲間になることもあったため、最終的には乗組員が数人余っていた。
特に高額払って乗組員を雇う必要性も感じなかった。

食物、水の管理


Foodに食べ物を配置していると一定距離移動するごとに消費される。基本的にMoraleは船の戦闘後やイベントで上がるため、最初だけMoraleを食物で高め、その後は±0か-1の安い水と食物で維持すればOK。

船同士の戦闘

大砲を使用した1枚絵の戦闘は勝手がよく分からず、通常の戦闘しかしていなかった。
イベント戦闘で勝利すると戦闘せずに終了できると思われるが、本作の醍醐味は戦闘の面白さだと思っていたため、イベント戦闘をする機会はなかった。
そのため、大砲のアップグレードなども行わなかったが特に困りもしなかった。

その他お役立ちTips

食料

材料費が安く、Craftで気軽に作成できるので、手間が気にならない人はよく使う食料をストックしておき、探索中は常に食料バフをかけておきたい。
強敵の前にも忘れずに。

宿屋、キャンプバフ

今作では食料のバフ効果が高いため、宿屋ボーナスに拘る必要はない。

トラップ解除

Mechanicsでトラップ解除していると大量に溜まっていくが、基本売ってOK。
高難易度ではトラップを利用しないと厳しくなるのかもしれないが、低~普通難易度の場合は活用する機会はなかった。

↓前作との違いについてまとめた記事はこちら

Pillars of Eternity 1と2の違いまとめ

 

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