Deep Sky Derelicts 完全攻略ガイド

Deep sky derelicts(ディープスカイディアレクト)の攻略ガイドです。
Deep sky derelictsはslay the spire+ダーケストダンジョンのようなプレイ感で、ローグライク&ターンベースRPGになります。
上記の作品にハマった人や、SF・難易度高めのRPGが好きな人におすすめしたいゲームです。
最近クリアしたので攻略メモを残したいと思います。
Campaign、Arena共にクリアに必要な情報は全て含めていますので、攻略に詰まった方向けの内容です。
北米Switch版でのプレイになります。

拠点施設

Research Workshop

【CREW】
各種アップグレードが行える。
スキャンは最終的に範囲が非常に広くなるので、Passive scaningは必要なかった。
通常スキャンはその場から少し離れた箇所にもかけられるので、Passive scaningよりも使い勝手が良い。
エネルギー関連は投資すると一度に行える探索範囲が上がるが、こまめに帰還するのが億劫でなければ必要性は低い。
インベントリは不要アイテムを売却していれば空きを維持するのは容易だが、終盤大量のアイテムを戦闘ごとに入手できるので、投資すると探索が快適になる。
Implantは効果が強力で即戦力に繋がるので早めに投資したい。
Craftingは中盤以降アイテムは探索よりはCraftでの入手がメインになるため、お金に余裕が出始めたら投資してCraftに切り替えていく。

【CRAFTING】
CREWでCraftの投資を行ってから始める。
特定のアイテムをアンロックするにはその関連のCoreかModを消費する必要があり、一度アンロックすると自由にアイテムを生成できる。
カード、性能の組み合わせはアイテムを代償にすることでリロードできる。(リアルでのロードでのやり直しももちろん可能)
狙ったカードや性能のアイテムを入手するのに探索するよりもCraftでロードを繰り返した方が早く、アイテムレベルも自身と同一の物になるため、質のよいアイテムを入手するためにCraftに頼ることになる。
基本敵に探索での入手アイテムはレア以外全て売却し、そのお金でCraftする方針がオススメ。

Lair/Mercenary Hub

【CONTRACTS】
クエストが受注できる。
受けるデメリットはないため、あればすぐにActiveにしてOK。
クリアするともらえるお金が多いため、序盤の金策のメインになる。

【MERCS】
新しいメンバーを雇用できるが、序盤は高いため利用する機会はない。
メンバー構成を失敗したと感じた場合は、高額の支払いをして雇用するのもあり。
終盤はお金が余るので、序盤は金策でScrapperを採用し、お金に困らなくなったら他クラスに変えるのもあり。

Deep Sky Medical

【HEAL】
回復できる施設。
お金がかかるので序盤は利用頻度が高いとすぐに金欠になる。
入手アイテムを装備品以外売っていけば、適宜回復しても金欠になることはない。

【ADVANCED】
Implantはバフ効果をお金で購入できる。
特にAdvanced Implantは非常に強力なので早めに取得すると戦闘が楽になる。
LV上げのポイントの振り直しと見た目の変更も可能。
振り直しについては、LV4以降のサブクラスの再設定は出来ない。

Station Hall

探索でLocal dataを手に入れたら知事に渡してクエストを完了する。
新しい探索地もこちらで解除する。

Pawn Shop

売買可能なショップ。
Craftの方が性能の高いアイテムを入手できるため、アイテムをここで購入することはなかった。
Illustrious(黄色文字のレアアイテム)の性能のアイテムは見かけなかったが、あれば購入もありかもしれない。
探索用アイテムはHazard protection以外はクリアまで必要なかった。

Ship

こちらから探索に向かう。

ランダムイベント

帰還時に発生するランダムイベントがある。襲撃は出発時に発生する。
商人:稀にIllustriousのアイテムを売っていることがあり要チェック
箱開け:事前にレアアイテムの入手率が%で確認できる。たいてい低いので無視でOK。終盤お金に余裕があればレアアイテム狙いもあり。
襲撃:無視するとしばらくショップの価格が上がる。対応すると戦闘へ。

探索

探索の基本


スキャン(1回50エネルギー)をしてマップの空白を埋めていく。
スキャン範囲はアイテムによるバフやCREWでのアップグレードで上げていく。
スキャン範囲が1上がっただけでだいぶ広い範囲を索敵できる。

▽:赤い場合は中立または敵とのエンカウントで、赤くない▽はイベント。
〇:イベント
―:アイテム入手。
/:障害物エネルギー消費かスカベンジャーキットで除去する。
⌂:敵の拠点(複数回戦闘)またはショップ/クエスト受注の非敵対拠点
その他地形:特殊地形が多数あり、回復無効、通るとダメージなど様々。見慣れないタイルがあった場合は、Codexで効果を確認したい。ヘルスダメージがある場合は、Hazard protectionを事前にショップで購入し、通る前に使用しないと全員がダメージを受けるので注意。

エネルギー管理

拠点まで帰還するためのエネルギーは常に確保しながら探索を行う。
400以下になった場合は、帰還するためのエネルギーを確認した方が無難。
移動モードは以下の3種あるため、適宜使い分ける。
RUSHはスキャンで敵がいないことが確認できているときや、エネルギー残量が足りない非常時に使用する。
マップが進行度によって広くなっていくので、適宜最大エネルギーUpの投資をする。

【3つの移動方法】
STEALTH:エネルギー消費が高くなるが、敵が追尾してこなくなる。
NOMAL:標準
RUSH:エネルギー消費が最も低いが、敵とエンカウントすると2ターン行動不能になる。

戦闘の基礎知識

Health

キャラクターの体力で、Inventor以外は探索中に回復できない。
戦闘中だけ一時的に体力を回復するカードもあるが、戦闘終了後は減っている状態になる。

Shield

シールドはダメージ吸収の防御手段で、シールド以上のダメージを受けると体力が減少する。
戦闘終了後にシールドは完全回復し、戦闘中にシールドを回復することも可能。
体力が回復できない仕様のため、シールドをなるべく高めて減ったらシールドを回復して体力に被害が出ないようにするのが基本戦術になる。

Evasion

回避率。
被ダメージを減らす有効な手段だが、中途半端な値だと効果が見えにくいので、複数アイテムで強化したい。特にTrackerはEvasionを高めやすいので、回避特化型にするとかなり堅くなる。

Damage Resistance

ダメージ自体を減らす。
Tauntで敵の攻撃を引きつけるTankは高めたいステータス。
例えば50%まで上げると20ダメージを10ダメージに減少できる。

Armor

Damage Resistanceは%でダメージを減らすが、Armorはダメージ数値自体を減らす。
そのため低火力複数回攻撃の対抗策になる。
例えば3×5ダメージの場合、アーマー3でダメージ0になる。
逆に高火力の単体ダメージに対してはDamage Resistanceよりもダメージ減量効果が低め。

Weaponry

武器カードの効果を高めるため火力担当で重要なステータス。
探索中一部の会話(爆弾、武器使用時)の判定で使用する。

武器カードのダメージ 10で+3%/36で+12%上昇
武器カードの効果時間 10で+3%/36で+12%上昇
武器カードのCritical確率 10で+1%/36で+4%上昇

Tech

Techカードを使用する際に重要なステータス。
探索中、コンソール調査、トラップ解除、ハッキングの判定で使用する。

Techカードのシールドダメージ 5で+3%/35で+23%上昇
Techカードのシールド回復量 5で+3%/35で+23%上昇
Techカードの効果持続時間 5で+2%/35で+12%上昇

Medical

Medicalカードを使用する際に重要なステータス。
探索中一部の会話(Medical関連)の判定で使用する。

Medicalカードのバフ効果 5で+2%/40で+13%上昇
Medicalカードの一時的な体力回復量 5で+4%/40で+30%上昇
Medicalカードの効果持続時間 5で+2%/40で+13%上昇

Scavenging

Scavengingカードを使用する際に重要なステータス。
探索中のアイテム入手確率、がれき除去、トラップ解除の判定に使用する。

Scavenginglカードのダメージ 5で+2%/40で+16%上昇
Scavengingカードの手札を引く・捨てる枚数 5で+0/40で+0上昇
アイテム入手率 5で+1%/40で+6%上昇

Mental

Mentalカードを使用する際に重要なステータス。
クエスト完了時の成功報酬、売買価格、探索中の一部の会話(説得、脅迫)で使用する。
Mentalの数値が最も高いキャラクターのポートレートが会話時に表示される。

Mentalカードのバフ効果 5で+2%/40で+13%上昇
Mentalカードの効果持続時間 5で+2%/40で+13%上昇
クエスト完了時の成功報酬 5で+3%/40で+20%上昇

状態効果(アイコン)

1)スタン

2)行動順アップ

3)回避率アップ

4)持続ダメージ

5)命中率低下

6)ダメージ耐性低下

7)カードロック

8)カードデバフ

9)遠距離ダメージブロック

10)近距離ダメージブロック

状態効果(Positive)

Ability Lock – ランダムに選択されたカードの使用を防ぐ
Block – 全てのダメージを無効
Counter – 近接ダメージを反射
Cover – 遠距離ダメージを無効
Energize – 1ターンに2回行動できる
Fast Deployment – 配置ターンに行動可
Invisibility – 数ターンターゲットにされない。次回攻撃時に状態解除し、ダメージもUp
Protect -味方のダメージを代わりに受ける
Reaction – 近距離ダメージを受ける際に攻撃
Reflect – 遠距離ダメージをランダムの敵に反射
Repulsion – 近距離ダメージを受ける際に攻撃し状態異常を付与
Taunt – 敵の攻撃対象がTaunt状態のユニットに強制

状態効果(Negative)

Bleed – 持続ダメージ。シールドありの場合無効
Burn – 持続ダメージ
Confuse – 行動スキップ又は敵味方ランダムに攻撃
Controlled – 数ターン敵側に移動
Critical Failure “Misfire” / “Fumble”: 25-50% で自身に攻撃するか、行動スキップ
Cryo – イニシアティブが3 ターン低下。イニシアティブ低下状態でCryoダメージが50%増加.
Disruption – 特定のカード効果無効
Fear – 次の行動をスキップ又は命中率低下の通常行動 
Focus – 同一の敵に攻撃するたびに次回攻撃が強化
Interrupt – 特定のカード効果無効
Knockback – 行動順が遅れる
Lethal – 確率で即死
Overload – カードドローできない
Plague -持続ダメージ。Plauge状態の時にPlague 攻撃を受けると追加ダメージ
Poison -持続ダメージ。シールドありの場合は無効
Radiation – 回復無効
Rooted – Evasionが0に低下し25% 近距離ダメージ増加、自身は近距離攻撃不可
Shock – シールドへ持続ダメージ
Stun – 次の行動をスキップ

Initiative

戦闘での行動順を決める。
Initiativeが低いと先に敵に攻撃されるため、ある程度パーティー全体のInitiativeを高めておくと、先に攻撃して敵の数を減らし、結果として被ダメージを抑えることができる。
また、Psykerのように敵に状態異常を付与して行動不能にするタイプの場合、先手をとって状態異常付与にするのが重要であるため、優先的に強化したい。
味方のバフの役割を持つキャラクターについても、火力担当よりもInitiativeを高めて先に行動できるように調整するのが重要。

Boost

戦闘中に各キャラクター1回だけ□ボタンで発動できる。
発動するためにエネルギー最大量の10%を消費し、2枚カードを引き、20%のシールドを回復する。
消費コストが大きいので気軽には使えないが、ここぞというときに使用。

序盤~終盤までの攻略のコツ

金策とインベントリ管理

1)Scrapperを採用するかScavengingを高める
Scavengingが5でアイテム入手率1%、40で6%になる。
ScrapperはLV3のEye for lootでさらにアイテム入手率を高めることが出来る。
本作の金策の基本は入手アイテムの売却であるため、入手率を高めることが金策に繋がる。

2)クエストの完了
クエストの成功報酬が高いため、達成することでまとまったお金を入手できる。
マップの⌂マークで受注することも出来るが、場合によってはアイテムを購入して達成するものもあるが、それでもPayできる。

3)不要なアイテムは即売る
基本的に入手したらすぐに装備すべきか判断し、その時不要であればジャンク指定をして、拠点に戻ったら全て売却する。
Craftで全てのアイテムを作成できるため、直近で使用する予定がなければ取っておく必要はない。
必要になったらその時CraftすればOK。
これはインベントリ管理にもつながるので、Legendary装備以外は即売却がオススメ。
売らずに取っておくとすぐにインベントリがMAXになるので注意。

4)エネルギーが尽きる前に変える
エネルギーの回復は拠点のストアでの補給が最も安い。
エネルギーセルなどは割高なので使う必要なし。

5)Inventorの採用
Inventorのみ体力を回復することが出来る。
拠点での体力回復にお金をかける必要がなくなるため、金策に繋がる。

6)Leaderの採用
Level 3で習得するNegotiatorで、売買価格が10%/20%/30%有利になり、クエスト報酬も10%/15%/20%向上する。
Scrapperと組み合わせるとかなりの金策となる。

7)店でアイテムは買わない
Hazard Protectionとクエストで必要な消費アイテム以外は購入する必要がない。
購入するよりCraft制作の方が強力な武器を入手できる。

マップのHazardダメージに注意

マップのHazardタイルでは少量のダメージを受けるが、Hazard Protectionを使用しないとすぐに体力がなくなるので事前購入が必須のため注意。

難敵攻略

本作の難敵はいくつかパターンがあり、対策が必要なのは以下の通り。
後述のアビリティ紹介の項目では難敵に有効なアビリティに以下の印をつけたので要参照。
[対回避][対DR][対アーマー][対状態効果]

1)高回避
→後半は回避率が100%を超える敵が登場するため、TrackerのMark Targetなど回避を下げる手段が必要になる。
Mentalカードは必中なため、代用可能。

2)高アーマー
→アーマー破壊に乏しいとダメージが通らなくなる。

3)高Damage Resistance
→Damage Resistanceが高い敵は、素ではダメージが通らなくなる。

4)状態効果
→本作は状態効果が多く、敵はバフ・デバフも使用するため、状態効果を解除するPurge系のカードを1人は使用できるようにする。

パーティー編成

オススメの編成


本作のステータスとClass/Specializationの相関は上記の通り。
Weaponryなどの基本ステータスは探索中にも使用するため、それぞれのステータスに特化したキャラを組み合わせるとバランスの良いパーティー編成になる。
ダメージ(Weaponry)、サポート(Tech、Medical、Scavenging)、メンタル(Mental)から1人ずつ選ぶのがオススメ。
メンタルの枠はサポートやダメージに置き換えてもいいが、本作のメンタルはOPであるため入れた方が強い。

【ダメージ】Bruiser/Tracker /Miner(やや火力が落ちるがScrapper/Inventor/Leaderも可)
【サポート】Technician/Medic/Scrapper/Inventor/Miner
【メンタル】Leader/Bruiser

LV4でSpecializationとしてサブクラスを設定できるため、火力の高いTechnicianなどビルドの自由度が高く、ある程度どのクラスで編成してもクリア可能になっている。

Specialization

LV4以降でサブクラスを選択できる。
長所を伸ばすのも良いし、足りない要素を補う形でも良い。
基本的には主要ステータスを伸ばす組み合わせが強いのでオススメ。
がついているのは特に強いと思ったクラス。

【Weaponry ダメージ】
Demolitioner:範囲・複数回攻撃、対アーマー
Quartermaster:ダメージ強化、カードコントロール、対アーマー、対DR、バフ
<相性の良いクラス>
〇 Bruiser/Tracker /Miner
△ Scrapper/Inventor/Leader
× Medic/Technician

【Tech サポート】
Master of Robots:Minion(召喚した味方)強化型
Shield Expert:シールド強化、シールド回復、シールドダメージ、味方の防御
<相性の良いクラス>
〇 Technician
△ Scrapper/Medic/Leader/Tracker
× Inventor/Miner

【Medical サポート】
Chemist:対状態効果(弱)、バフ・デバフ強化、体力一時持続回復(弱)
Surgeon:対状態効果(強)、対生物、体力一時回復(強)
<相性の良いクラス>
〇 Medic/Inventor/Technician
△ Leader/Tracker
× Bruser/Miner/Scrapper

【Scavenging サポート】
Functionnaire:カードコントロール
Strategist:味方の防御、被ダメージコントロール、カードコントロール、バフ
Tinker:Minion配置、カードコントロール、全体攻撃(強)
<相性の良いクラス>
〇 Scrapper/Miner
△ Bruser/Leader/Technician
× Medic/Tracker/Inventor

【Mental メンタル】
Psyker:妨害、確定ダメージ(対回避、アーマー、DR)、メンタル耐性
<相性の良いクラス>
〇 Bruser/Leader
△ Scrapper/Medic
× Miner/Technician/Tracker/Inventor

Bruiser


【解説】
Tauntで味方を守りながら火力も担当できるパワークラス。
スタンのバフ効果が強く、Advanced ImplantのBody breaker(全ての攻撃で20%の確率で1ターンスタン)を組み合わせるとかなりのスタン性能を誇り、妨害要因としても活躍する。
敵が近距離攻撃無効状態になると厳しいので、状態効果解除ができる味方は必要になる。

【装備】
Heavy Melee Weapon
Tool 
Shield 

【ステータス】※左の数値が初期値、右の数値が1LVごとの増加値
Weaponry 30/+7
Tech 5/+1
Medical 5/+1
Scavenging 10/+2
Mental 10/+6

【アビリティ】
Level 1: Provoking Strike
①100%/1ターンTaunt
②110%/2ターンTaunt
③120%ダメージ/2ターンTaunt

Level 2: Battle Tactics 
+8/+16/+25 Weaponry

Level 2: Fortified
+8/+16/+25% Damage Resistance

Level 3: Basher
+8/+16/+25%  Stun確率 (1ターン)

Level 3: Endurance
①+4 最大体力/+1 Armor
②+9 最大体力/ +1 Armor
③+14 最大体力/+2 Armor

Level 4: Defensive Stance
①自身: +1 Armor, 2ターン+10% Damage Resistance and -20% ダメージ低下 
②自身: +2 Armor, 3ターン+18% Damage Resistance and -10% ダメージ低下 
①自身: +3 Armor, 3ターン+26% Damage Resistance 

Level 5: Retaliation
①10%の確率でCounter 発動

Level 6: Weapon Master
①+10% Weapon Damage

Level 7: Ground Slam
①敵3体に80% 武器ダメージ。25%で1ターンStun付与。

Level 8: Cleave
①近距離単体攻撃時、周りの敵に10%ダメージ

Level 9: Battle Rage
①攻撃ヒット時にBattle Rageが1たまる(最大3つまで)。Battle Rageが1ごとに +1 Initiative、+2 Damage Resistance、 +5% 近距離ダメージUp

Level 10: Wild Pummeling
①45%武器ダメージを5回ランダムの敵に当てる。1回の攻撃ごとに20% の確率で1ターンスタンする。

Scrapper


【解説】
Scavenging能力が最も高いため、序盤からアイテム入手確率が高く、金策の観点で優秀。
後半TinkerのLV10の Dirty Bombを習得すると火力としても化ける。
Divert Energy、Manufactureで味方のバフに回ることもできる。
カード関連の能力はAdvanced ImplantのPower Well(Kill時にカードを1枚引く)をつけるとカバー出来てしまうので、やや弱く感じた。
初期のDirty Punchは対単体の攻撃としてはかなり優秀で終盤まで使用できる。

【装備】
Ranged Weapon 
Power Glove 
Tool 
Shield 

【ステータス】※左の数値が初期値、右の数値が1LVごとの増加値
Weaponry 25/+5
Tech 10/+3
Medical 5/+1
Scavenging 40/+8
Mental 10/+2

【アビリティ】
Level 1: Dirty Punch
①100%武器ダメージ、2ターン命中率33%低下を付与
②112%武器ダメージ、2ターン命中率42%低下を付与
③125%武器ダメージ、2ターン命中率50%低下を付与

Level 2: Expert Scavenging
+10/+20/+30 Scavenging

Level 2: Suit Modifications
①+1 Initiative. +4% Damage Resistance
②+2 Initiative. +8% Damage Resistance
③+3 Initiative. +12% Damage Resistance

Level 3: Energy Transformer
①被ダメージの25%のエネルギーを生成。10%エネルギー受け取り量Up
②被ダメージの40%のエネルギーを生成。10%エネルギー受け取り量Up
③被ダメージの55%のエネルギーを生成。10%エネルギー受け取り量Up

Level 3: Eye for Loot
+6/+12/+18%アイテム入手率Up

Level 4: Divert Energy
①自身又は味方:X枚カードを捨てる。その後X枚カードを引く。
②自身又は味方:X枚カードを捨てる。その後X+1枚カードを引く。
③自身又は味方:X枚カードを捨てる。その後X+1枚カードを引く。Energize1

Level 5: Team Preparation
①自身又は味方:初期手札+1

Level 6: Improvised Weaponry
①Scavengingカードのダメージが20%Up

Level 7: Energy Siphon
①敵のカードを2枚捨て、2ターンInitiative-2。自身は2枚カードを引き、2ターンInitiative+2

Level 8: Recycler
+12/+?/+?%Recycle Up

Level 9: Adaptive Tactics
①味方全体:初期手札は2枚まで引き直せる

Level 10: Manufacture
①味方:手札のカード1枚のコピーを生成して加える。Energize1

Medic


【解説】
厄介な状態効果解除しつつ、暇なときは味方のバフをするクラス。
自身で攻撃をせずにAdrenaline Boosterで味方に攻撃を任せ、サポートに徹するのが強い。
SurgeonのSpecializationを取ると味方の回復ができるようになるので、さらにサポート性能が安定する。
対生物系の敵に対する妨害は最強クラス。
Inventor以外で唯一体力を回復できる(1ターン1回復)ので、探索適性も高い。

【装備】
Ranged Weapon 
Tool ×2
Shield

【ステータス】
Weaponry 10/+2
Tech 20/+5
Medical 30/+8
Scavenging 5/+1
Mental 10/+2

【アビリティ】
Level 1: Adrenaline Booster
①味方:Energize1、1ターンInitiative+1
②味方:Energize1、1ターンInitiative+3
②味方:2ターンEnergize1、2ターンInitiative+3

Level 2: Medical Expertise
+10/+20/+30 Medical

Level 2: Regenerative Suit
①+1 Initiative. 3ターンごとに1体力回復
②+2 Initiative. 2ターンごとに1体力回復
③+3 Initiative. 1ターンごとに1体力回復

Level 3: First to Aid 
①味方が状態効果(Negative)なったとき、次のターンまで自身の Initiativeを+1し、11%の確率でEnergize1になる。
②味方が状態効果(Negative)なったとき、次のターンまで自身の Initiativeを+3し、22%の確率でEnergize1になる。
③味方が状態効果(Negative)なったとき、次のターンまで自身の Initiativeを+3し、33%の確率でEnergize1になる。

Level 3: Medical Diligence
Medicalカードを使用したとき、20%/40%/60%の確率で1枚カードを引く

Level 4: Cleansing Buffer[対状態効果]
自身又は味方:状態効果(Negative)を解除し、2ターン+3/+4/+5Armor

Level 5: Understanding of Anatomy
①自身:生物系の敵に対し自身は20%ダメージUp、味方は5%ダメージUp

Level 6: Painkiller Additive
①Medicalカードを味方に使用する時に、3ターン体力2増加(戦闘中のみ)

Level 7: Immunity[対状態効果]
①自身又は味方:1ターン全ての状態効果無効

Level 8: Learning Experience
①自身に状態効果がついたとき、33%の確率で1枚カードを引く

Level 9: Energization
①味方をバフしたとき、10%の確率で自身にEnergize1

Level 10: Paralyze[対回避]
①生物系の敵を2ターンスタン+回避無効にする

Technician


【解説】
シールドとDamage Resistanceを強化することで味方のダメージを軽減するサポートクラス。
Minionを多数召喚することで敵の攻撃が分散するので、間接的なタンクの役割も果たせる。
Minion自体も攻撃やサポート(シールド回復、Taunt、Evasion低下等)が出来るので、Minionを召喚しているだけでも強い。
シールドを持った敵に対するシールド削り性能が高く、機械系の敵に対する攻撃力が上がるので、特定の状況で火力としても機能する。
Tech特化も強いが、状態効果解除や体力回復はできないので、SpecializationでSurgeonを取得し、万能サポートとして運用するのもあり。

【装備】
Ranged Weapon 
Tool ×2
Shield

【ステータス】
Weaponry 10/+2
Tech 35/+8
Medical 20/+5
Scavenging 15/+3
Mental 5/+1

【アビリティ】
Level 1: Shield Boost
①自身又は味方:1ターン最大シールド量の20%分シールドが増加
①自身又は味方:2ターン最大シールド量の25%分シールドが増加
①自身又は味方:2ターン最大シールド量の30%分シールドが増加

Level 2: Tech Expertise
+10/+20/+30 Tech

Level 2: Tool Expertise
①Tool coreまたはTool extensionのカードを使用するとき、エネルギーを4生成し、20%クリティカル率がUp
②Tool coreまたはTool extensionのカードを使用するとき、エネルギーを6生成し、40%クリティカル率がUp
③Tool coreまたはTool extensionのカードを使用するとき、エネルギーを8生成し、60%クリティカル率がUp

Level 3: Adaptive Defenses
①攻撃時4%Damage Resistance Up。この効果は3回まで重複し、2ターンで消える。
②攻撃時6%Damage Resistance Up。この効果は3回まで重複し、2ターンで消える。
③攻撃時8%Damage Resistance Up。この効果は3回まで重複し、3ターンで消える。

Level 3: Shield Expertise
①Shield modとShield coreのステータスが10%Upする。Shield extentionカードを使用するとき、エネルギーを3生成する。
②Shield modとShield coreのステータスが20%Upする。Shield extentionカードを使用するとき、エネルギーを6生成する。
③Shield modとShield coreのステータスが30%Upする。Shield extentionカードを使用するとき、エネルギーを10生成する。

Level 4: Damping Field
自身又は味方:2ターンの間10%/20%/30%Damage Resistance Up

Level 5: Mechanical Knowledge
①自身:機械系の敵に対し自身は20%ダメージUp、味方は5%ダメージUp

Level 6: Nano Bots
①毎ターン味方のシールドとアーマーを1回復

Level 7: Hacked Airdrone[対DR]
①Airdroneを配置する。DroneはDetect Vulnerabilities(3ターン33%Damage Resistance低下)、Shield Projection、 Power Surge 、Self-Destructを使用する。

Level 8: Gadget Master
①自身又は味方:grenade/explosives カードを1枚増やし、ダメージを25%Upする

Level 9: Overloader
①敵がカードを使用するとき、28%の確率で2ターンOverload状態(カードが引けない)になる。

Level 10: Electric Discharge
①敵3体に20シールドダメージを与え、敵のシールドがなくなった場合1ターンスタンを与える。機械系の敵の場合は2ターンスタンする。

Leader


【解説】
Mental適正が最も高いクラスで、本作のMentalアビリティはかなり強いのでおすすめのクラス。
Mental特化で運用するのが強いが、Mental以外の適性も全般的に高く、火力、サポートもある程度こなせる汎用性が強み。
売買価格やクエスト報酬Upにより金策にも貢献できる。
Lead By ExampleやInspireで味方のサポートする性能も高い。

【装備】
Ranged Weapon 
Energy Blade 
Tool 
Shield

【ステータス】
Weaponry 25/+5
Tech 6/+2
Medical 6/+2
Scavenging 6/+2
Mental 40/+8

【アビリティ】
Level 1: Inspire
①味方:1枚カードを引き、14%の確率でEnergize1になる。
①味方:1枚カードを引き、28%の確率でEnergize1になる。
①味方:2枚カードを引き、42%の確率でEnergize1になる。

Level 2: Expert Speaker 
+10/+20/+30 Mental

Level 2: Firestarter
+2/+4/+6 Initiative

Level 3: Negotiator
売買価格が10%/20%/30%有利になり、クエスト報酬も10%/15%/20%向上する。

Level 3: Rehearsed
Mentalカード使用時に20%/30%/40%の確率でRecycle(カード消費なし)発動し、クリティカルも+2/+4/+6%上昇。

Level 4: Lead By Example
100%武器ダメージ。行動していない味方の行動順を次に繰り上げ、ダメージが10%/15%/20%上昇する。

Level 5: Distraction
①味方の体力とシールドの合計値がMAXの20%以下になると自身がTauntを発動する。味方よりも体力が低下するとTauntは解除させる。Taunt中は10%回避率が上昇する。

Level 6: Unrelenting
①自身の体力が50%以下になるとDamage Resistanceが15%Upする。

Level 7: Demoralize
①全ての敵のダメージを20%低下し、2ターンInitiativeを-3する。

Level 8: Drill Training
①味方のダメージが6%上昇し、クリティカル率が3%上昇する。

Level 9: Energetic
①自身がMentalカードを使用したとき、味方は10%の確率でEnergize1になる。

Level 10: Ceasefire
①全ての敵は3ターン攻撃カードを使用できなくなる。この効果は敵がダメージを受けたときに解除される。

Tracker


【解説】
対単体に対して最も火力の出るクラス。
回避やDamage Resistanseの高い敵に対しても有効なスキルを持つため、サポートなしでも火力を出すことができる。
体力は低いが、回避率が高く、透明化を合わせることで自身の被ダメージを調整できるため生存能力も高い。
全員Trackerにすると、透明化→待機→攻撃後再び透明化でAOEダメージ以外は無効になるため、探索においては最強の構成になる。

【装備】
Ranged Weapon 
Energy Blade 
Tool
Shield

【ステータス】
Weaponry 36/+7
Tech 8/+3
Medical 8/+2
Scavenging 5/+1
Mental 5/+1

【アビリティ】
Level 1: Mark Target[対回避][対DR]
①3ターンDamage Resistanceを20%、回避率を30%下げる
②3ターンDamage Resistanceを30%、回避率を66%下げる
③3ターンDamage Resistanceを40%、回避率を100%下げる

Level 2: Agile
+7%/+14%/+21% 回避率

Level 2: Tools of the Trade
+8/+16/+25 Weaponry

Level 3: Critical Edge 
+20%/+35%/+50% Criticalダメージ

Level 3: Trained Focus
+2%/+4%/+6% Focus(攻撃時)

Level 4: Stealth Strike
①非透明時:90%武器ダメージを与え、1ターン透明化する。
透明時:150%武器ダメージを与え、2ターンInitiativeを2下げる。透明化は解除される。
②非透明時:100%武器ダメージを与え、2ターン透明化する。
透明時:160%武器ダメージを与え、2ターンInitiativeを3下げる。透明化は解除される。
①非透明時:110%武器ダメージを与え、3ターン透明化する。
透明時:170%武器ダメージを与え、2ターンInitiativeを4下げる。透明化は解除される。

Level 5: Emergency Cloak
①25ダメージを受けた際、2ターン透明化する。(クールダウン6ターン)

Level 6: Critical Aim
+5%/?/? Critical確率

Level 7: Finisher
①100%武器ダメージを与える。対象に対するFocusの効果が2%上昇する。

Level 8: High Velocity
①武器ダメージ+8%、11%の確率でPuncture(ダメージ貫通)

Level 9: Shredder Weapons
①ダメージを受けたとき、2ターンBleed(出血ダメージ)を付与

Level 10: Assassinate
①230%の武器ダメージを与える。もし対象がKillされた場合、Recycle(カード消費なし)。

Inventor


【解説】
シールドが無い分、体力が多めで、攻撃時に体力を吸収できるクラス。
Life Surgeで味方の体力を回復することもできる。(戦闘終了時には戻る)
体力が回復できるのは本作ではInventorとMedicのみで、探索性能が高く、治療する必要もないため金策に貢献できる。
火力としてはやや物足りない分もあるが、サブアタッカー兼サポート(Medical)としては使い勝手が良い。
別モードのアリーナでは体力回復できる長所を生かして大活躍できる。

【武器】
Energy Blade 
Power Grove
Tool×2

【ステータス】
Weaponry 25/+5
Tech 10/+1
Medical 30/+7
Scavenging 5/+1
Mental 10/+1
Health70/+9
Initiative6/+0.5

【アビリティ】
Level 1: Leeching Strike
①2体の敵に100%武器ダメージを与え、33%体力を吸収し、15%の確率でPuncture(貫通ダメージ)
②2体の敵に100%武器ダメージを与え、66%体力を吸収し、30%の確率でPuncture(貫通ダメージ)
③2体の敵に100%武器ダメージを与え、100%体力を吸収し、50%の確率でPuncture(貫通ダメージ)

Level 2: Scholarship
+10/+20/+30 Medical

Level 2: Automatic Reflex
①10%の確率でCounter(50%反射)し、Counter時は50%の確率で1ターンスタンさせる。
①16%の確率でCounter(50%反射)し、Counter時は50%の確率で1ターンスタンさせる。
①22%の確率でCounter(50%反射)し、Counter時は50%の確率で1ターンスタンさせる。

Level 3: Enhanced Sense
+5Weaponry +5Mental/+10Weaponry +10Mental/+15Weaponry +15Mental

Level 3: Biological Activator
自身:攻撃時に2%/4%/6%最大体力を回復

Level 4: Terrorizing Purge[対状態効果]
敵又は味方:全ての状態効果を解除し、1/2/3ターンFearを付与

Level 5: Raring To Go
ターン開始時最大体力が90%/70%/50%以上の場合、カードを1枚引く

Level 6: Reinforce Sult
①自身:+10体力、+0Armor、+3%Damage Resistance
②自身:+20体力、+1Armor、+6%Damage Resistance
③自身:+30体力、+2Armor、+9%Damage Resistance

Level 7: Life Surge
①自身:10%最大体力分ダメージを受け、次の近接攻撃を最大体力の減少%分だけダメージ上昇
味方:Inventorの減少した体力だけ、体力が回復する。(2ターンおよび戦闘後に解除)
②自身:15%最大体力分ダメージを受け、次の近接攻撃を最大体力の減少%分だけダメージ上昇
味方:Inventorの減少した体力だけ、体力が回復する。(3ターンおよび戦闘後に解除)
③自身:20%最大体力分ダメージを受け、次の近接攻撃を最大体力の減少%分だけダメージ上昇
味方:Inventorの減少した体力だけ、体力が回復する。(4ターンおよび戦闘後に解除)

Level 8: Danger Mode[対状態効果]
①Stun、Fear、Confuseになったとき、3ターンの間50%Stun耐性と50%Mental耐性が上昇し、最大体力10%回復する。
①Stun、Fear、Confuseになったとき、4ターンの間100%Stun耐性と100%Mental耐性が上昇し、最大体力10%回復する。

Level 9: Bloody Symbiosis
①生物系の敵をKillしたとき、20%の体力吸収効果が上昇し、5%最大体力が上昇する。(戦闘終了時に解除)
②生物系の敵をKillしたとき、25%の体力吸収効果が上昇し、10%最大体力が上昇する。(戦闘終了時に解除)
③生物系の敵をKillしたとき、35%の体力吸収効果が上昇し、15%最大体力が上昇する。(戦闘終了時に解除)

Level 10: Cyber Cloud
①自身:2ターン透明化およびChanneling状態になる。Channeling状態は行動できず、Stun、Fear、Counfuseにより解除する。
味方:+30%回避率とダメージが上昇し、Energize1になる。
②自身:2ターン透明化およびChanneling状態になる。Channeling状態は行動できず、Stun、Fear、Counfuseにより解除する。
味方:+40%回避率とダメージが上昇し、Energize1になる。

Miner


【解説】
状態効果、回避、アーマーに対して回答を持っている優秀なアタッカー。
Abuse Structural Weaknessesの効果も優秀で、Specialization-DemolitionerのHeavy Blast Bombでアーマーを削ったあとに、Sweeping Fireを連発しているだけで敵が壊滅していく。
Scrapperほどではないが、Scavenging能力が高いため、序盤の金策にも貢献できる。
Advanced ImplantのBody breaker(全ての攻撃で20%の確率で1ターンスタン)を装備すると、敵複数にダメージを出しつつスタンを撒けるのが強い。

【武器】
Heavy ranged weapon
Tool
Shield

【ステータス】
Weaponry 30/+5
Tech 5/+1
Medical 5/+1
Scavenging 20/+5
Mental 5/+1
Health36/+4
Initiative4/+0.33

【アビリティ】
Level 1: Blasting Charges[対状態効果]
①2体の敵に6ダメージを与え、Cover(遠距離ダメージ無効)を解除する。Cover解除時2追加ダメージを与える
②2体の敵に7ダメージを与え、Cover(遠距離ダメージ無効)を解除する。Cover解除時3追加ダメージを与える
③2体の敵に8ダメージを与え、Cover(遠距離ダメージ無効)を解除する。Cover解除時4追加ダメージを与える

Level 2: Expert Energy Extraction
Power Generator MK1からのエネルギー供給が12/24増え、Energy cells使用時のエネルギー供給が10%/20%上昇する。

Level 2: Mining Veterancy 
+5Weaponry +5Mental/+10Weaponry +10Mental/+15Weaponry +15Mental

Level 3: Efficient Clearing
①Debris(瓦礫)除去のエネルギー消費量が20%低下し、瓦礫除去時の入手アイテムが+0増える
②Debris(瓦礫)除去のエネルギー消費量が35%低下し、瓦礫除去時の入手アイテムが+1増える
③Debris(瓦礫)除去のエネルギー消費量が50%低下し、瓦礫除去時の入手アイテムが+2増える

Level 3: Strip Away Defenses[対アーマー]
①攻撃時に敵のシールドを除去すると、3ターンArmorを1下げる
②攻撃時に敵のシールドを除去すると、4ターンArmorを2下げる
③攻撃時に敵のシールドを除去すると、5ターンArmorを3下げる

Level 4: Purging Incineration[対状態効果]
①90%の武器ダメージを与え、敵の全ての状態効果を解除し、1ターンBurn(33%持続ダメージ)を付与する。
②100%の武器ダメージを与え、敵の全ての状態効果を解除し、2ターンBurn(33%持続ダメージ)を付与する。
③110%の武器ダメージを与え、敵の全ての状態効果を解除し、3ターンBurn(33%持続ダメージ)を付与する。

Level 5: Overcharging Boost
①自身:Boost消費エネルギーを35%低下し、戦闘中に+1回使用できる。1ターンダメージが10%上昇。
②自身:Boost消費エネルギーを70%低下し、戦闘中に+2回使用できる。2ターンダメージが20%上昇。

Level 6: Abuse Structural Weaknesses
①自身:Armorがマイナスの敵に対し、50%ダメージ上昇
②自身:Armorがマイナスの敵に対し、100%ダメージ上昇

Level 7: Sweeping Fire [対回避]
①3体の敵に100%武器ダメージを与える。33%Evasion(回避)を無視する。
②3体の敵に125%武器ダメージを与える。66%Evasion(回避)を無視する。
①3体の敵に150%武器ダメージを与える。100%Evasion(回避)を無視する。

Level 8: Ready to Blast
①Initiativeが10上昇したとき、Energize1になりカードを1枚引く
①Initiativeが7上昇したとき、Energize1になりカードを1枚引く
①Initiativeが5上昇したとき、Energize1になりカードを1枚引く

Level 9: Excessive Weapon Modifications
①戦闘中+10エネルギー消費量上昇しダメージが15%上昇する
①戦闘中+25エネルギー消費量上昇しダメージが20%上昇する
①戦闘中+35エネルギー消費量上昇しダメージが25%上昇する

Level 10: Unrestrained Destruction
①自身:X枚カードを捨て、Energize1になり、5%×Xダメージが上昇する。ターン終了時まで非攻撃カードを使用できない。
①自身:X枚カードを捨て、Energize1になり、10%×Xダメージが上昇する。ターン終了時まで非攻撃カードを使用できない。

Specialization-Chemist(LV4~)

【LV毎の追加ステータス】
Tech +1
Medical +6
Mental +1

【アビリティ】
Level 4: Combat Stimulant
①味方:2ターンの間+8回避率、+1Initiative、+4Critical確率、+11%ダメージ

Level 5: Resistant[対状態効果]
①自身:デバフ効果が33%軽減

Level 6: Stronger Substances
①自身:Medicalカードのバフ・デバフ効果が20%上昇

Level 7: Healthy Haze
①自身と味方:3ターンの間一時的に9体力回復(戦闘終了時体力は戻る)

Level 8: Symbiosis
①味方をバフしたとき、自身に対しても25%の確率で同じバフがかかる

Level 9: Positive Side-Effects
①味方をバフしたとき、10%の確率で以下のバフを追加
(10%:1ターンEnergize、20%:2ターン10%ダメージ上昇、30%:+5%Damage Resistance、40%:2ターン3体力回復)

Level 10: Power Injection
①自身又は味方:Energize2、Initiative+4、2枚カードを引く、1ターンダメージが135%

Specialization-Demolitioner(LV4~)

【LV毎の追加ステータス】
Weaponry +4
Tech +1
Scavenging +1

【アビリティ】
Level 4: Incendiary Grenade
①2ターン3体の敵に4ダメージを与える。

Level 5: Yearning for Explosions
①爆弾系カードが手札にない場合50%の確率でカードを1枚引く

Level 6: Volatile Materials
①爆弾系カードのダメージが15%上昇

Level 7: Heavy Blast Bomb[対アーマー]
①3体の敵に10ダメージを与え、戦闘終了時までArmorを2下げる

Level 8: Fiery Materials
①爆弾系カードによる攻撃毎に17%の確率で2ターンBurn(20%延焼ダメージ)を付与する。他のカードによるBurn効果を20%上昇させる。

Level 9: Adrenaline Junkie
①爆弾系カードを使用する際、15%の確率でEnergize1になる。

Level 10: Obliterator
①体力20のObliterator Explosivを配置する。Obliterator Explosivは毎ターン15のシールドを獲得するか(MAX45)、自身の現在のシールド量分のダメージを全ての敵に与えて破壊される。

Specialization-Functionnaire(LV4~)

【LV毎の追加ステータス】
Weaponry +1
Scavenging +7

【アビリティ】
Level 4: Sabotage
①対象のカードを1枚捨て、1ターンWeaponryカード使用不可

Level 5: Opportunist
①敵が1枚カードを捨てたとき、11%の確率でカードを1枚引く

Level 6: Destabilizing Attacks
①攻撃毎に20%の確率でStagger(X毎カードを捨てる)付与

Level 7: Transfer
①自身はX枚カードを捨て、味方はX枚カードを引く

Level 8: Energy Channel
①カードを捨てるとき、10エネルギーを入手し、3ターンダメージ5%上昇

Level 9: Function Maximizer
①味方がアビリティによりカードを引くとき、33%の確率でさらにカードを1枚引く

Level 10: Scrapstorm
①X枚カードを捨てる。X×2のダメージを全ての敵に与え、StaggerをX/2付与する

Specialization-Master of Robots(LV4~)

【LV毎の追加ステータス】
Weaponry +1
Tech +7

【アビリティ】

Level 4: Sentry Turret
① 体力10・Initiative3・Shield5のSentry Turretを配置する。Turretは敵に8ダメージを与えることができ、デッキに12枚のBurst Fire(3回30~60%の武器ダメージ)、3枚の Suppressive Fire(全ての敵に33%武器ダメージ+1ターン命中率33%低下) 1枚のFull Automatic Fire(10回20~40%の武器ダメージを与える。核攻撃は50%の確率で隣の敵に33%ダメージを与える) を含む

Level 5: Improved Targeting
①Minion(召喚した味方)のCritical確率が3%上昇し、Criticalダメージが25%上昇する

Level 6: Hard Plating
①Minionは+1Armorと+4体力を得る

Level 7: Repair and Recalibrate
①全てのMinionの体力を最大体力の50%分回復し、1ターンInitiativeを+3にする

Level 8: Master Deployment
①Minionは配置ターンに行動できる

Level 9: Robot Mastery
①Minionは+10%のDamage Resistanceと+15%のダメージ上昇を得る

Level 10: Terror Bot
①体力20・Shield30・8Initiativeの Terror Botを配置する。 Terror Botは17遠距離ダメージと19近距離ダメージを与えることが出来る。デッキに 6 Dual Slash、 4 Terror Charge、2 Rampage、3 Focused Beamを含む。

Specialization-Psyker(LV4~)

【LV毎の追加ステータス】
Weaponry +1
Mental +7

【アビリティ】

Level 4: Mental Assault[対回避][対DR][対アーマー]
①8ダメージを与え1ターンFearを付与する。Evasion(回避)とDamage Resistanceを無視する。

Level 5: Mind Drain
①敵がMentalの状態効果を受けたとき、50%の確率でカードを1枚引く

Level 6: Mental Shield
①自身と味方:Mentalの状態効果を20%の確率で回避する。

Level 7: Mind Scrambler[対回避][対DR][対アーマー]
①全ての敵にどちらかの効果を付与する。34%:1ターンConfuseを付与し、6ダメージ。66%:2ターンAbility lockを付与し、5ダメージ。
※Mind Scramblerの効果は重複する。

Level 8: Mental Attacks
①自身:ダメージが8%上昇し、全ての攻撃は20%の確率で2ターンAbility lockを付与する。

Level 9: Mind Field
①10%近距離ダメージが軽減し、近距離ダメージを受けたとき、10%の確率で以下の効果を1ターン敵に与える。(20%:Confuse、30%:Fear、50%:Ability lock)

Level 10: Impending Doom
①2ターンの間、対象の敵に対する攻撃は100%Criticalが発動し、1ターンFearを付与する。

Specialization-Quartermaster(LV4~)

【LV毎の追加ステータス】
Weaponry +5
Scavenging +1

【アビリティ】

Level 4: Rearm
自身と味方:Weaponryカードを1枚引く

Level 5: Conserve Supply
①10%の確率でWeaponryカードをRecycleする。

Level 6: Armor Piercing Ammo[対アーマー]
①機械系の敵に対する遠距離ダメージが+10%上昇。遠距離ダメージはアーマーを2無視する。

Level 7: Empower Weapons[対DR]
①自身または味方:2ターンダメージが+30%上昇し、33%Damage Resistanceを無視する。

Level 8: Extra Supply
①攻撃時20%の確率でバフ系カードを引く

Level 9: Puncturing Arms
①自身と味方:20%の確率で近距離ダメージがPuncture(貫通)し、体力に対するダメージが7%上昇する。
②自身と味方:27%の確率で近距離ダメージがPuncture(貫通)し、体力に対するダメージが14%上昇する。
③自身と味方:35%の確率で近距離ダメージがPuncture(貫通)し、体力に対するダメージが20%上昇する。

Level 10: Elemental Amp
①自身または味方:次の攻撃は武器ダメージ125%を上乗せし、2ターンBurn(持続50%延焼ダメージ)、Cryo4、Overloadを付与する。シールドに対しては2倍ダメージを与える。自身をEnergize1になる。

Specialization-Shield Expert(LV4~)

【LV毎の追加ステータス】
Tech +6
Medical +1
Scavenging +1

【アビリティ】

Level 4: Repelling Shields
①自身または味方:2ターンRepulsion状態(近距離ダメージを受ける際に40%の武器攻撃をし25%の確率で1ターンスタンを付与)になる

Level 5: Team Shield Amplifier
①自身と味方:最大シールドが7%上昇

Level 6: Efficient Recharging
①33%シールド回復カードが強化される。

Level 7: Shield Leech
①13シールドを吸収し、敵のシールドがなくなった場合は1ターンOverloadを付与する。

Level 8: Shield Regeneration
①毎ターン自身のシールドが3回復する。

Level 9: Reflective Shields
①シールドがある場合、25%の確率で遠距離攻撃を反射する。

Level 10: Impenetrable Shields
①味方:1ターン+100%Damage Resistanceが上昇し、Puncture(貫通)が無効になる。

Specialization-Surgeon(LV4~)

【LV毎の追加ステータス】
Tech +1
Medical +6
Mental +1

【アビリティ】
Level 4: Purify
①自身と味方:全ての状態効果を解除する。[対状態効果]

Level 5: Self-Cleansing System[対状態効果]
①自身:毎ターン25%の確率で状態効果(Negative)を解除する。

Level 6: Purist[対状態効果]
①20%の確率で状態効果(Negative)を回避する。

Level 7: Healing Procedure[対状態効果]
①自身または味方:一時敵に最大体力の30%を回復し、状態効果を解除する。(戦闘終了時に体力は戻る)

Level 8: Shocking Purge
①生物系の敵の状態効果を解除したとき、14%の確率で1ターンスタンする。

Level 9: Superior Purging
①味方の状態効果を解除したとき、Negativeな効果のみを解除する。(Positiveな効果は維持する)

Level 10: Crippling Ray
①生物系の敵に対し、2ターンの間カードを使えないようにする。また戦闘終了時まで継続する効果を付与する。(50%:35%命中率低下、50%:Initiative10低下)

Specialization-Strategist(LV4~)

【LV毎の追加ステータス】
Weaponry +1
Scavenging +7

【アビリティ】
Level 4: Mirage
①味方:次の攻撃が無効になり、その後1ターン透明化する。攻撃を無効化したとき、11%の確率でConfuseを付与する。透明化時に攻撃した場合、10%次回の攻撃が強化される。

Level 5: Surge of Confidence
①Mentalカードを味方に使用するとき、2ターン味方のCritical確率が5%上昇する。

Level 6: High Priority Target
①自身が攻撃した後、その敵は優先度の高い敵となる。優先度の高い敵に味方が攻撃する場合、味方はFocusを2%得る。優先度が高い敵がKillされた時と、自身が別の敵を攻撃したとき対象が移る。範囲攻撃はこの効果を発動しない。

Level 7: Protect Me
①自身:2ターンの間自身への攻撃は味方が受ける。味方は8%のDamage ResistanceとInitiative3を得る。

Level 8: Spot Weakness[対回避][対DR]
①自身が敵から攻撃されたとき、2ターンの間その敵のDamage Resistanceを10%、Evasion(回避)を10%低下させる。

Level 9: Push the Advantage
①敵が死亡したとき、味方はカードを1枚引き、2ターンの間+4%のCritical確率を得る。バフ効果は重複しないが、カードを引く効果は毎回発動する。

Level 10: Battle Commands
①自身と味方:3ターンの間、33%ダメージと13%回避率が上昇し、敵をKillしたときに40%の確率でEnergize1になる。

Specialization-Tinker(LV4~)

【LV毎の追加ステータス】
Weaponry +1
Tech +1
Medical +1
Scavenging +4
Mental +1

【アビリティ】
Level 4: Lout Drone
①体力18、シールド5、Initiative4のspiky floaty droneを配置する。Droneは8遠距離ダメージと7近距離ダメージを持つ。デッキは 3 Headbutt、 2 Draw Fire、5 Focused Beam、1 Charged Shot、1 Vile Insults cardsで構成される。

Level 5: Kinetic Generator
①自身と味方:近距離ダメージの11%をエネルギーとして生成する。

Level 6: Scrounger
①戦闘開始時、3枚余分にカードを引き、1枚選択して2枚をデッキに戻す。

Level 7: Absorption Shell
①自身または味方:2ターンDamage Resistanceが12%上昇する。この効果が発動しているキャラクターが攻撃を受けた場合、カードを1枚引く

Level 8: Team Efficiency
①自身と味方:+5%Recycle

Level 9: Spiky Layer
①+1Armor。敵が自身を近距離ダメージで攻撃したとき、4ダメージを与える。

Level 10: Dirty Bomb
①全ての敵に14ダメージを与え、4ターンRadiation(回復無効)を付与する。

Tier リスト


【S】
Leader:MentalがOPなためこの評価。金策も優秀。
Miner:強力な範囲攻撃を評価

【A】
Bruiser:ダメージ、スタン、タンク性能と優秀だが、Sと比較するとやや劣ると感じた
Inventor:体力回復できるの強くて安定するが、終盤やや火力が足りなく感じた。ArenaモードではSSS。
Tracker:単体火力は最高だが、範囲攻撃がないのと、後半回避無効の攻撃をされると厳しい

【B】
Scrapper:メイン火力であるTinkerのDirty bombがLV10なので、中盤厳しく感じた。
Medic:Adrenaline Boosterが非常に強いが、SpecializationのSurgeonが優秀なので、Medicである必要性が薄まっている感がある。

【C】
Technician:サポート枠は体力回復/状態異常解除可能なMedical職を採用しがちなため、ポジション的にやや使いづらく感じた。Technician‐Surgeonも強いが、だったらMedicでいいとなってしまう。

装備とカード管理

装備の更新

アイテムを装備をすると割り当てられたアビリティカードが使用できるようになる。
アイテムの種類、パーツごとに対応カードが割り当てられている。
特定のMod、Core、Toolごとにアビリティカードは固定されている(カード割り当てなしのModも存在する)ため、強力なカードがついている装備を見つけた場合は、そのアイテムをCraftして狙ったカード付の装備を作成する。
序盤Craftする余裕のない時期はドロップアイテムで乗り切る必要があるが、お金が余る中盤以降はCraftして装備を更新していきたい。

デッキ管理(カード管理)

本作は1ターン1枚カードを引き、山札を引き切ると再度元のデッキに戻る仕様になっている。
他のカードゲームと同様、欲しいカードを引く確率が高めた枚数の少ないコンパクトなデッキが強い。
仮に10枚のデッキの中に強力なカードが3枚入っている場合、30ターンで9回引ける。
一方30枚のデッキの中に強力なカードが3枚入っている場合、30ターンで3回しか引けない。
また、カードが少ない厳選されたデッキの方がカードを引く際のバラツキが少なくなるため安定する。
従って初期装備など不要なカードがついたものは装備する価値がないため、即外しても問題ない。
基本的には装備由来のカードよりもアビリティ由来のカードの方が強力であることが多いため、カードが少ない(又は0)の装備が使いやすい傾向にある。
弱いカードを増やす装備はステータスが良くても使いにくい場合が多い。
注意点としてアビリティカードの基礎ダメージは武器依存のため、武器を完全に外すとダメージが下がるので、仮にカードが悪くともダメージ値の高い武器を装備することに意義はある。

Arena攻略

最初に選んだ3体は変更できない。
全部で10回ほど戦闘があり、1つの戦闘は連戦になる。
1戦闘ごとにレベルアップとアイテム入手ができ、1戦闘が終わるとエネルギーの回復と共に3つの成功報酬を選べる。
成功報酬は以下の通り。

①全回復
②指定アイテムを2つ入手
③ステータスUp

Nomalでもかなりの難易度のためHardcoreの攻略は未達成。

基本戦術

戦闘後の成功報酬はステータスUpを毎回選びたいため、ダメージ被弾が多い場合は戦闘ごとのリセットも必要になる。
ステータスUpは良い内容がでるまでリセットが基本になる。

クリアしたパーティー編成

体力を回復できるInventor3体だと安定して難易度Nomalの攻略ができた。
同一クラスを使用することで、武器のドロップがEnegy BladeとPower Gloveしか出なくなるため、アイテムドロップが安定する。(Heavy range weaponなどの不要なアイテムが出てこない。)
成功報酬は基本EvasionやDamege resistense、各種耐性Upを選択してダメージを減らすことを重視する。
全員武器カードとLeeching strike(LV1)によってアタッカーとして機能するが、Sub classを変えて、様々な敵に対応できるようにした。
Arenaで強い構成になるが、当然Campaignでも強い。

【Inventor3体】
Inventor-Surgeon
サポート担当。
Purify(LV4)で面倒な敵のバフ・味方へのデバフ/状態異常を解除する。
Shocking  purge(LV8)と組み合わせると生物系の敵をスタンさせることもできる。
Healing procedure(LV7)は50%回復できるので集中して狙われた味方のフォローに役立つ。
Crippling Ray(LV10)は生物系の敵を3ターン無力化できるので、強力な単体敵の妨害に。
いるといないではパーティーの安定度がかなり違うので、Sub class Surgeonは必須級に感じた。

Inventor-Demolition
AOEダメージ、アーマー削り担当。
Incendiary grenade(LV4)で敵全体に持続ダメージ与える。
Hevey blast bomb(LV8)で敵全体のアーマーを4削り、高アーマー敵にダメージが通るようにする。
他にアーマー削りの回答があるようであれば、Demolition採用でなくてもOK。

Inventor-Psyker
妨害、CC担当、高Evasion、高Damage Resistance対策。
Mental assault(LV4)で敵単体に必中のメンタルダメージ+Fearを与える。
Fear状態になるとターンスキップ又は攻撃となるが、ターンスキップは強いし、仮に攻撃になっても敵の命中率が下がる。
Mentalを高めると火力もそれなりに出る上、メンタルダメージはEvasion/Armor/Damage Resistanceを全て無視するので、対単体の攻撃としてかなり優秀。(PskyerとMental関連はOP)
LV7まではMental mod/Voice changerのRankhar Growlが敵全体にダメージ5+Fearなのでこれを初手に打つのが強い。
Mind Scrambler(LV7)は敵全体に34%で「Confuse+貫通ダメージ9を2ターン」か66%で「アビリティ不可+貫通ダメージ7を2ターン」を付与する。
Confuseは行動スキップか敵味方ランダムに攻撃の効果でFearの上位互換になるので、LV7以降はRankhar GrowlからMind Scramblerに切り替えて全体CCとして使用する。
Mind Scramblerは敵のメンタル耐性を確認して通る場合はガンガン使用していきたい。
持続ダメージはシールド貫通するため、高シールド低体力の敵の対策にもなる。
個人的にPsykerのSub classはかなり評価が高く、Mind Scrambler連発しているだけで非常に強い。

他のパーティー編成案

【Tracker3体】
成功報酬でEvasion Upを引き続け(要リセット)、アイテムもEvasion強化に特化。
Assault Ranged weaponのSuppressing Fire(全体的に33%ダメージ+33%命中率低下)を使うことでさらに回避率を上げる。
これにPsykerのFear、Confuse付与を併用したら敵からの被ダメージはかなり抑えられるはず。
敵にAOEダメージ、メンタルダメージなどの必中攻撃がなければ、
Stealth Strike→ステルス→次ターン待機でEnergize→次ターンで攻撃+Stealth Strikeで完封も可能。
TrackerのMark targetで高Evasion、高Damage Resistanceにも強い。
Sub classは上述のInventor同様Surgeon、Demolition、Psykerが安定。

【Leader、Miner、Medc】
Inventor3体と基本的な構成は同じ(火力、メンタル、サポート)だが、体力回復出来ない点を除いてはInventorよりも性能が高い。
この構成だと成功報酬で体力回復をある程度選ばざるを得ないので、成功報酬はある程度捨てて、基本性能で勝負する形になる。

①Medic-Surgeon

サポート担当。
Adrenaline Booster(LV1)は火力をEnergizeで2回行動させるのが強い。
カードが足りなくなる問題はLeaderのInspireでフォローする。

②Miner-Demolition
AOEダメージ、アーマー削り担当。
Sweepinf fire(LV7)が敵3体に150%ダメージ+100%Evasion無視で強い。

③Leader-Psyker
妨害、CC担当、高Evasion、高Damage Resistance対策。
メンタルの数値が全クラスの中で最も高いため、Inventorよりもダメージが出る。
Expert Speaker(LV2)でメンタルを上げつつ、Energetic(LV9)はメンタルカード使用時に確率で自身をEnergizeにできるため、メンタルカード使用適性が高い。
基本的にFear/Confuseによる妨害がメインになるが、味方の状態によりサポートに回る。
Inspire(LV1)で味方2人のカードを増やし、確率でEnergizeにする。
Lead By Example(LV4)はダメージを与えつつ、次の攻撃順を味方に設定できる。

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