divinity original sin enhanced edition 攻略メモ~育成・ビルド・最強パーティー考察~

本記事ではdivinity original sin enhanced editionのタクティカル/オナーモード攻略のための育成・ビルド・攻略情報を記載しています。

divinity original sin(無印)と仕様が異なることが多く、ネットの記事がenhanced editionなのか無印なのかわかりにくいこともあり、新たに記事にしまとめてみました。難易度は初見でノーマルモード(それでも通常のRPGとしては高めですが)、2回目以降はタクティカルモードがおすすめです。

オナーモードはセーブが1つで全滅時にセーブデータが消去されますが、敵のHP補正・AIはタクティカルと同様です(全滅の仕様のためドロップや宝箱の品質が良くなります)。

能力値

ラスボス直前となるレベル20を目安に記載。
初期値は5。レベル20で能力値は計15ポイント取得できる(才能を除く)。
筋力、敏捷、知力(メイン能力値)は最大値が15で、スキルクールダウン条件・攻撃力に相関・装備条件になっているので、メインで上げていく。
後半は装備による能力値補正が充実するため、メイン能力値も15まで上げる必要はない。
知覚は罠/宝発見効果・特定のクエストで必須なことから、パーティーの1人は装備補正込みで11程度まで上げたい(残り3人は振る必要はない)。
残りは速力、体力になるが、行動優先度、AP、移動速度に関与する速力の重要度が高い。
実際は速力補正の装備を入手したら速力に振ってAPを増やす、筋力依存の良装備があったので装備条件を満たすために筋力を上げる、スキル・筋力装備の条件を満たしているので速力に振るなど柔軟に進めていく。

【筋力】

スキル強化: 戦技(10、15でクールダウン短縮)
所持アイテム量: +20(初期値10)
近接攻撃の命中: +6
装備の装備条件:終盤は両手剣15、金属鎧10~12、盾11、小手9程度必要
重たいオブジェクトの所持/移動に必要

戦技は射程が短いので、火力としては使いにくい面もあるが、終盤の両手剣の火力は高い。防御力の高い装備は筋力が条件になっていることから、タンクとしてもパーティーに1人は筋力ビルドが欲しい。
盾と片手剣(特に星々の剣)と重装備をつけた場合の防御力は敏捷ビルド、知力ビルドを凌駕する硬さになる。
重たいオブジェクトの移動と所持アイテム量+20の効果もあり、荷物持ちの要素もある。荷物持ちの関係で、売却関係スキル(カリスマ、商売上手)との相性もいい。筋力担当がいない場合、重い樽や棺を動かせないため、代替案として念動力を高める必要がある。

【敏捷】

スキル強化: 射手・悪党(10、15でクールダウン短縮)
回避:+5
ダガーや弓・クロスボウでの攻撃の命中:+6
装備の装備条件:終盤は弓14、革鎧装備9程度必要

射手・悪党の強化(クールダウン短縮)、ダガー・弓・クロスボウの命中+6、回避+5、敏捷装備を使うのに必要。

弓・クロスボウは射程が長く威力が高いのでメイン火力として運用したい。

近接ダガーは射程が短くなるので、やや使いにくいが、バックスタブの100%クリティカルが強力。回避が上がるのもポイント。近接ダガーを前衛とした場合、筋力担当で得られる恩恵(オブジェクト移動、荷物持ち)がなく、重装備をつけられないため防御力も低くなるため、前衛職としては筋力のほうが使いやすい。

【知力】

スキル強化:炎術・水術・風術・土術・妖術(8、10、13、15でクールダウン短縮)
両手杖の命中:+6
装備の装備条件:終盤は勾杖14、両手杖12、ローブ11程度必要

属性術の成功率、攻撃力、スキルクールダウンに影響するため、知力ビルドのメインステータスとして上げていく。
勾杖、両手杖での通常攻撃は終盤行わないため、補正が良ければ終盤まで利用できる。

【体格】

最大AP: +1(初期値7)
最大生命力: 体格とLV1ポイントにつき6.2生命力

初期値7で1振るごとに最大APが+1される。また、最大生命力も増加。
弓ビルド、知力ビルドのステータスとしての重要度は低いが、筋力タンクなど前衛はある程度高める必要がある。体格5の初期値では、重装備で防御を高めてもタンクとしての硬さは足りないため、前衛の体格は10程度まで高め、盾装備でさらなる体格強化を図りたい。
タクティカルモードで検証したLV19時点での体格と生命力の値は以下の通り。

体格5:527
体格6:623(+96)
体格7:726(+103)
体格8:836(+110)
体格9:954(+118)
体格10:1079(+122)
体格11:1214(+135)
体格12:1357(+143)
体格13:1510(+153)
体格14:1674(+164)
体格15:1850(+176)
体格16:2037(+187)
体格18:2452

上記より体格の数値が上がるほど上昇割合も増えていく。

エクスプローラーはHP80%、クラシックの場合はHP+15%の補正がかかるため、低難易度での体格の強化はより効果が高い。

【速力】

移動力: +0.1
行動優先度: +0.5
戦闘開始時AP: +0.5(初期値2.0)
ターン回復AP: +0.5(初期値3.5)

移動についてはクラフトで作成した防具に補正が乗るので、そこまで重要ではないが、あるにこしたことはない。拾った防具や武器(重装備、クロスボウなど)に移動力マイナス効果がついていると、移動制限効果は思ったより高いので注意。
行動優先度は重要、敵よりも先に動けるのは非常に重要なため、知力ビルド、敏捷弓ビルドは基本的に先手をとれるように速力を強化したい。
統率力1~3で行動優先度+5、4以上で+10が得られるため、統率力の強化は必ず図りたい。
体格5で最大APが12、速力+知覚の合計が22を超えると戦闘開始時APが13になるため、体格に振って最大APを上げることも検討する。
最大APが開始APを超えない限り、前衛ビルド以外は体格に振る必要性は低い。
速力のLVごとの目安値は以下の通り(知覚5で計算)。

LV1~7:速力7/開始AP8/ターンAP7(蜘蛛召喚のAPが7)
LV8~11:速力9/開始AP9/ターンAP8(ファイアボールのAPが7+位置調整でAP1)
LV12~14:速力11/開始AP10/ターンAP9(デッドリースポアのAPが9)
LV15以降:速力13/開始AP11/ターンAP10(ヘイルアタックのAPが11)

知力ビルドの場合装備補正込みで速力13が最終目標になる。
そのレベルで使うメインスキルのAPが最低限確保できるようにするが、位置調整分を考慮して使用スキルのAP+1がターンAPになるようにするのが理想。
速力13でターン回復APが10となり、APとしては十分な数値になる。
弓は知覚担当の場合、知覚9+速力9で開始時APが11になるが、知覚にポイントを使った分ターン回復APが少なくなる(速力9/回復AP8→速力11/回復AP9→速力13/回復AP10)ので、装備品で速力補正もかけたい。

【知覚】

聴力: +1.0
行動優先度: +0.5
戦闘開始時AP: +0.5(初期値2.0)
クリティカル率: +1%
探知での発見確率UP
命中ペナルティが発生する遠隔攻撃の射程の緩和: +0.4m

上記の性質から敏捷弓が知覚を上げるのが最も合理的で、パーティーの一人だけ上げればOK。

知覚は最終的に補正込で13程度になるように強化したい。

例 7(能力値)+2(慎重な一歩)+2(バーニングアイズ)+2(装備補正又は知覚薬)

【能力値をどのように振っていくか】

レベル20時点で15ポイント割り振れるが、以下が参考例になる。

例 知覚弓ビルド:敏捷11、速力11、体格6、知覚7
例 知力ビルド:知力 11、速力11、体格8
例 筋力ビルド:筋力 11、速力9、体格10

※無表記は初期値5止め

メイン能力値極振り(最大15まで上げる)で火力は最大になるが、終盤は装備品補正が大きくなるため15まで上げる必要はない。
装備品補正でメイン能力値だけでも+10程度は確保(例 苦悩の魂による強化で筋力+2敏捷+2等)できるため、仮に知力に15振った場合、装備品補正込みで25となるが、22以上上げてもスキルの攻撃値は上昇しないため、能力値の上げ過ぎになってしまう。
ターンAPで手数が増えたほうが結果的な火力が高まることから、極振りよりも速力に多めに振るほうが、速力の恩恵も多く受けられるため安定する。
ターンAPは速力が偶数の場合小数点の0.5が切り捨てとなるので、なるべく奇数になるように、ギアで補正する。ボス戦ではAPに余りが出たら速力薬(AP2/+速力3ターン、空の薬瓶×ファニーブラッサム×制作2~5)で補正する。
知覚は7ポイントあればゲームクリアに十分だった。(装備補正+2、慎重な一歩+2、バーニングアイズ+2、さらなるOptionとして知覚薬+2で知覚15)

上の画像はLV19時点のベアドール(知覚敏捷弓ビルド)の能力値で、青字は装備補正後の数値になる。
筋力:5→9(+4)
敏捷:10→19(+9)
知力:5→7(+2)
体格:8
速力:10→15(+5)
知覚:7→11(+4)

後半はこのように装備による能力値補正が大きいため、補正を考慮して能力値を上げていく。装備条件は補正込みで満たせば問題ない。

【ハイブリッドビルド】

筋力、知力、敏捷(メイン能力値)のどれかを高めるのが純ビルドで、2つのメイン能力値に振るのがハイブリッドビルドになる。
結論としては純ビルドのみのパーティーでクリアは十分可能なので、ハイブリッドビルドにするかは好みになるが、終盤はハイブリッドの方が強い。
能力値補正装備が充実すると終盤は能力値ポイントが余るため、終盤でハイブリッドが可能になる。
火力は純ビルドに若干劣るが、メイン能力値を2つ振ったことによる使用スキルの倍化と、装備条件を満たすことによる防御力を強化は魅力的だ。
能力値の実数値として10程度確保できれば、装備補正で+8ずつ程度は可能であるため、例えば敏捷18/知力18に上げることは十分可能で火力としても申し分はない。
ハイブリッドの例としては以下のパターンがある。

①2つの上級スキルの発動条件満たす両火力型
②知力ビルド or 敏捷ビルド+筋力装備条件
③筋力タンク+知力サブスキル

ハイブリッド運用の場合は装備補正に頼る形になるため中盤~終盤に本領を発揮するが、装備品の入手は運も絡むため、例えば敏捷+2、知力+2のアーマー装備を入手したのでハイブリッドも検討するなど入手した装備品に合わせて最適化するほうがやりやすい。
比較的能力値ポイントが余りやすいビルドとして、知覚に振らない敏捷弓、片手剣盾筋力タンクがあるが、これらについてはハイブリッドが組み立てやすい。

例 敏捷11、知力10、速力9
知力&敏捷ビルドで属性術と弓の上級スキルをどちらも使える汎用性が強み。

例 筋力10、知力10、速力9、体格6
筋力&知力ビルドで、遠距離だけでなく近距離もこなせる。筋力は片手剣(最終的に星々の剣)と重装鎧の装備条件を満たすことをゴールに振っていく。低い体格は盾でカバーする。
筋力に振った分火力は純知力ビルドに劣るが、筋力装備が使えるため固い。近距離はタッチ系属性術使用を想定しているため、装備は片手武器+盾を使う。
純知力ビルドは遠距離火力が高いが防御力が低いことに弱みがあるので、APが低く火力の高い近距離属性術を使用でき遠近両用で戦えるハイブリッドにも独自の強みがある。

アビリティ

【アビリティ最大値】

レベル20時点で49になる。
アビリティレベルはスキル(戦技、風術、悪党など)と鍛冶・制作は最大5で、他(武器、防御、人格、奇策)は最大6となる。
アビリティレベルはLVにつれて必要ポイントが上がるので、1~2まで上げてから装備で補正するのが効率がいい。
アビリティレベルと必要ポイントは以下の通り。

LV1 :必要AP1、累計AP1
LV2 :必要AP2、累計AP3
LV3 :必要AP3、累計AP6
LV4 :必要AP4、累計AP10
LV5 :必要AP5、累計AP15
LV6 :必要AP6、累計AP21

注意点としてアビリティのスキルは装備による補正が存在しないが、武器・防御・人格・職人・奇策については装備補正が存在する。

そのため、アビリティポイントについてはスキルに主に振っていく知力ビルドが一番厳しい。例えば属性術のスキルをすべて最大レベルにすることを考えると、5種類×AP15で75とポイントが足りないため、必要なアビリティを絞り込む必要がある。

知力ビルド:スキル(土水風火妖)の5種
筋力ビルド:戦技
敏捷ビルド:射手又は悪党

であるので、知力ビルドは全属性術を習得するとアビリティポイントが足りないが、筋力・敏捷ビルドは1種にしか振らないため余裕がある。そのため、筋力・敏捷ビルドのキャラクターに他に必要なアビリティポイント(カリスマ、鑑定、統率力)を割り振るのがセオリーになる。

【アビリティ 武器】

片手武器:ダメージボーナス+10%×LV
両手武器 :クリティカル率+10%、クリティカルダメージ+20%
弓 :ダメージボーナス+10%×LV
クロスボウ :クリティカル率+10%、クリティカルダメージ+20%
勺杖 :ダメージボーナス +10%
二刀流 :ダメージペナルティ-20%、消費AP-1
テネブリウム :テネブリウムが使用可能になる

ダメージ底上げになるため余裕があれば振りたいが、敏捷ローグビルドにおける二刀流以外は序盤の習得優先度は低い。弓やクロスボウもドロップで良いものが出るとそれを使うこともあり、どちらかに絞っても序盤は活きにくい。鍛冶・制作がレベル5になった後は安定して武器制作ができるので、武器アビリティでダメージの底上げを始めたい。
クロスボウ vs 弓について、クリティカル発生は通常攻撃のみで、スキル攻撃でクリティカルは発生しない。そのため、スキル攻撃が主となる敏捷弓ビルドでは、弓アビリティによるダメージ底上げを推奨したい。
テネブリウムはクエスト関連でLV1に強化できるが、最終盤までテネブリウム2を要求する武器のドロップはないことと、ラストの敵はテネブリウム無効であるため、クラフト目的以外で振る必要はない。

【アビリティ 防御】

身体強化 :ステータス効果(転倒・炎上・凍結・出血・骨折・暗闇・弱体・病気・感染・酩酊)を受ける確率 -15%×LV
意志力 :ステータス効果(恐怖・沈黙・魅惑・麻痺・呪い・スロウ・石化・ディケインタッチ・マークオブデス・リグレット・ベインチェーン)を受ける確率 -15%×LV
防具使い:防御値+3 移動ペナルティ-20%
盾使い:ブロック率+5%×LV

本作は状態異常が強いゲームなので、身体強化、意志力は全キャラ3程度上げたい。
防具使いは自作防具には移動ペネルティがないため、必要性は低いが、終盤良い重鎧を拾った場合で、防具使いを要求(通常1~3)されている場合は振る価値がある。
盾を使う場合は盾使いも上げたい。

【アビリティ スキル】

知力ビルド:属性術(土水風火妖)の5種
筋力ビルド:戦技
敏捷ビルド:射手、悪党の2種

であるので、知力ビルドは全魔術に焦点を当てるとアビリティポイントが足りないが、筋力・敏捷ビルドは余裕がある。
そのためハイブリッドを考えた場合は、筋力+特定の属性魔術、敏捷+特定の属性魔術となる。スキルレベルが低いとAP増加のペナルティがあるため、使いたいスキルツリーは適正レベルまで上げるのが基本になる。例えばファイアボールは適正LVが3でLV2以下の場合AP+2のペナルティがある。
上級スキルは射手以外は1個使えれば十分であるため、レベル4止め考慮する。
発動条件に特定能力値を必要としておらず、全キャラで採用可能なサブスキルは以下の通りで、アビリティポイント1で行動幅がかなり増えるのでどのビルドでも習得したい。

<能力値不要サブスキル>

初級土術:オイル、ロックプレス、蜘蛛召喚
初級水術:リジェネレーション
初級風術:サンダージャンプ、チェンジウィンド、テレポーテーション
初級戦技:近距離攻撃スタンス、ヘルプハンド、バトリングラム

上記はどれも有用なスキルであるため基本全員に覚えさせたい。(サンダージャンプは前衛戦士のみでOK)
水術のリジェネレーションは知力5でもそこそこ回復できる。
炎術と妖術はアンデットの戦士召喚を除いて知力依存(知力8で発動率100%)のため、サブスキルとして使いにくいため、これらは知力ビルド又は知力上げのハイブリッドキャラクター、知力補正装備入手時のみの採用になる。ハイブリッドではダメージ重視の場合、水術のヘイルアタック(知力12)を採用したい。
近距離攻撃スタンスは両手杖を装備している場合、20%のダメージ補正があるが、属性スキルは必中のため、知力ビルドは必ず戦技1は振りたい。ヘルプハンド(転倒・炎上回復)、バトリングラム(回避移動用)も有用。

知力を8まで振ると使えるレベル1スキルが一気に増えるので、序盤活躍しづらい筋力ビルドは、知力・筋力のハイブリッドもオススメ。
筋力ビルドは近距離攻撃スタンスで各種タッチ系魔術をブーストできる(近距離武器が必要)ので、近距離魔術+戦技+サブ魔術で戦うのも強い。
特に以下のスキルが強力。

<知力8要求スキル>

全体:各種タッチ系
初級妖術:デセクレイション、カース、ローレジスタンス
初級土術:ブレス、毒の化身
初級風術:ビターコールド
初級炎術:バーニングアイズ、ファイアフライ、フレア

特にデセクレイションは補助魔法として非常に強い。ブレスは蜘蛛や両手剣の命中率上げに役立つ。

弓ビルドは悪党のダガー不要のスキルの習得も考慮したい。

<ダガー不要の悪党スキル>

初級:アドレナリン、シャドウウォーク、ダッシュ、ライトフィート、トリップ
中級:クロークアンドダガー、ネジ巻き人形召喚、ビカムエアー

初級だとアドレナリン、ライトフィート、シャドウウォークが有用。
クロークダガーは強いが使うためには戦闘で使うにはスキルレベル3が必要。
探索で使うだけであればレベル2止めでOK。

【アビリティ 人格】

カリスマ:じゃんけんゲームでの数値に影響
商売上手 :購入価格-10% 売却価格+10%
幸運 :掘り出し物の発見率増加 命中値+3
統率力 :行動優先度+5 ダメージ+5%

カリスマは全くあげないとじゃんけんゲームで苦労することになるが、リセットを繰り返すことを考えると上げるメリットはリアルでの試行時間を減らせることだけになる。主人公に1振り、あとは歯アクセサリー×3で補強すればLV4になれるためLV1止で問題ない。商売上手はあると便利だが、鍛冶・制作のレベルが上がるとお金に困らなくなるため、必要性は低い。
幸運はレベル6まで上げると強力装備発見率も上がるが、投資価値があるかは微妙で無振りでも困らない。中途半端に上げても効果は低いので、上げるのであれば4振り+カルマ補正2で6まで上昇させたい。
統率力はレベル5で「行動優先度+10 ダメージ+10% 命中率+10% クリティカル率+3% 防御値+10 「恐怖」無効化 意志力+1」がつくが、行動優先度上昇と恐怖無効が非常に強いので、パーティーに1人は必ず覚えさせたい。統率力持ちのキャラは効果を受けられないため、2人に統率力振ってもいいが、比較的先手を取る必要がない前衛タンク統率力LV5+他3人火力が行動優先度+10の構成でも特に問題はない。

【アビリティ 職人】

鍛冶:クラフトに必要
製作:クラフトに必要
鑑定:敵の調査、アイテムの識別
念動力:レベルを上げると遠くのアイテム、重いアイテムを動かせる

鍛冶・制作は装備の質を左右するため、ゲームの最重要アビリティである。メインパーティにポイントを使うのはもったいないので、待機している仲間にポイントを割り振る。制作・鍛冶(+テネブリウム)は制作/鍛冶LV2+装備補正3でLV5に到達するが、補正装備入手には運も絡むため、序盤から最速で制作/鍛冶LVを5にするため、全アビリティポイントをつぎ込める待機キャラ1人をクラフト専属とする。

鑑定は毎回の戦闘と装備品鑑定で必要なため、行動優先度が最も高いパーティーの1人に最低3、後半は5まで振りたい。
鑑定のLVごとの調査範囲は以下の通り。

LV1:属性・物理耐性
LV2:ダメージ、防御
LV3:意志力、身体防御
LV4:命中率
LV5:最大AP、開始AP、ターンAP、行動優先度

LV3で意志力を確認し、値の低い相手にラプチャーと魅惑の矢を打つのが初手として非常に強い。知覚を上げる弓ビルドが行動優先度が高くなりやすいので、敏捷弓ビルドに鑑定をもたせると効率がいい。LV3止めでも十分だが、失敗が許されないオナーモードについては戦闘前に鑑定LV5で行動優先度を確認し、順番を事前に把握して戦略を立てたい。

念動力は基本的に不要だが、筋力ビルドがいない場合、筋力依存のオブジェクト移動ができなくなるため、念動力スキルが必要になる。また、オブジェクト回収のときの細かい回り込みが省略できるので、探索の時間効率が上がるため、窃盗・探索キャラに1振ると便利。

【アビリティ 策略】

開錠:扉の開錠に必要(錠前レベル=必要な開錠レベル)
スリ:レベルを上げると高額、重いアイテムを盗める。
隠密:レベルを上げると見つかりにくくなる。

開錠は一部クエストで必須であるが、付近に鍵が配置していることが多いことからメインパーティでは不要で、待機キャラ1人は装備品込でレベル5まで上げたい。(タクティカル以上のサイシールの黒き入江は開錠スキルが無いと進められない)
スリは高額装備を無料で1回だけ各NPCから入手できるため、待機キャラのレベルを上げて実施する。

仲間の考察

マドラ

能力値:筋力+3、体格+2、速力+1
アビリティ:戦技+2、両手武器+2、身体強化+1
才能:ド根性、底力、迎撃
初期スキル:バトリングラム、フィストクラッシュ、ヘルプハンド、近接攻撃スタンス、回転斬り
評価:B

最大の強みは「ド根性」を初期から習得しているところで、通常は意志力5必要な才能であるため、この点は主人公よりも優秀。
欠点としてはグレネード利用のための才能である「好投」「スリングショット」の習得がLV7、LV11時点になってしまうことで、序盤に有用なグレネードが使いにくい。そのため序盤は知力不要スキル(蜘蛛召喚、テレポーテーション、オイル等)でメンバーをサポートしつつ、味方火力に近づいてきた敵を撃破することや、統率力上げでパーティーの戦闘力を底上げすることを優先したい。知力8まで振って知力ハイブリッドにすることで序盤の戦力を強化し、中盤以降は両手剣による火力にシフトしていくのもあり。

ベアドール

能力値:敏捷+2、体格+2、速力+1、知覚+1
アビリティ:テネブリウム+1、弓+1、射手+2、鑑定+2
才能:いじめっこ、悪臭、矢回収
初期スキル:アンチドート、リコシェ、遠距離攻撃スタンス
評価:S

敏捷弓ビルドとして全く無駄がなく優秀。

ヤハン

能力値:知力+3、体格+2、知覚+1
アビリティ:意思力+1、水術+2、風術+2、鍛冶+1、製作+1
才能:属性調和、科学者、遠望
評価:A

科学者が不要であること以外は知力ビルドとして問題なし。科学者を初期で習得していることからクラフト専門の待機キャラとして利用するのもあり。

ウルグラフ

能力値:敏捷+2、速力+2、知覚+2
アビリティ:二刀流 +2、悪党+2、スリ+1、隠密+1、開錠+1
才能:不意打ち、慎重な一歩、脱走者
初期スキル:シャドウウォーク、ダッシュ、ブリード、クロークアンドダガー
評価:C

敏捷ダガービルド自体が他ビルドに比べて使いにくいためこの評価。また、スリ、隠密、開錠もメインパーティーには不要である。
スリ・開錠担当の待機キャラとしては有用。
敏捷弓ビルドに補正して使うのもありだが、ベアドールと比べると見劣りする。
純粋な敏捷ダガービルドよりも知力ハイブリッドで遠近両用の火力キャラにするがオススメ。
2周目以降ウルグラフのストーリーを楽しみたい場合や、敏捷ダガービルドによる一種の縛りプレイで遊ぶ場合の起用になる。

その他のTips

売買

カリスマ、商売上手、態度、信望との売買金額の相関は以下の通り。

態度 = (カリスマ + 信望) x 5

態度0、商売上手0:購入金額250%、売却金額40%
態度100、商売上手0:購入金額200%、売却金額50%
態度0、商売上手5:購入金額150%、売却金額66.7%
態度100、商売上手5:購入金額100%、売却金額100%

信望は主人公のみのパラメーターで最大+14(性格補正込み)で特定のクエスト(サイシールで船の火を消す等)で上昇していく。そのため、仲間キャラは信望効果を得られない分、売買では不利になる。また、態度は特定の才能(悪臭)も影響する。
態度と商売上手5で購入金額と売却金額がイコールになるため、装備品入手のために商売上手への投資価値はある。
戦闘では役に立たないので待機キャラが担当するのが良いが、面倒な場合は荷物持ちキャラに振ってもいい。(購入・売却のときは商売上手の装備補正を忘れずつける)
態度はカリスマの影響は信望よりも少ないが25ポイントはカリスマに由来する。
20 Gold 贈与につき態度+1することができるので、売却する際はなるべく態度100の商人(アクセスを考慮してアルー等)を決めて定期的行いたい。
特定イベントで態度100になることもある(サイシールでの魚泥棒イベント等)。
売却した商品は商人のストックで保持されるため、買い戻しは可能だが、誰に売ったから分かるように特定の商人を利用したい。
また、売却した後その商人を殺害すると、それらの商品を全品回収できる。
そのため、できれば売却するときは敵商人(ゴブリン村、穢れなき者等)で行い、最終的に商品回収することを図りたい。
これらの理由からオナーモードでは、最序盤からシャドウウォークを駆使して先にゴブリン村や穢なき者の商人までポータルを開き、売却はそこを拠点として行うのが理想的である。(移動の過程で経験値も入手できるため有利)
具体的な方法はこちらのサイトに詳しく載っている。
ただし制作・鍛冶が5になることで、ポーション、鎧などを作成・売却することでGoldはゲーム上無限に確保できるため、商売上手は必須ではない。
最終盤で商人の装備品質が高まった後は待機キャラによるスリで必要な装備品を盗むことも並行して行う。

念動力ビルド

※ゲームバランスを著しく崩すため純粋にゲームを楽しみたい人は注意。
念動力で移動したものを敵に当てると重量に基づいた打撃ダメージを与えることが出来る。
念動力はLv1で2m、Lv5で10mの物を移動することが出来、敵と微妙に重なるように動かすと攻撃となる。(少し右か左にずらす。)
ダメージは樽を25個以上宝箱に入れるとNPCはほぼ即死、70個以上樽を格納してラスボスに当てると2回で倒せる。
コレを利用すると低レベルでもラスボスの撃破が可能になる。
手順としては

①サイシールの北門から東に向かい、軍団の食堂がある建物の東側の細い通路にある宝箱を拾う。
②できる限り樽を集めて宝箱に格納していく。(サイシール、雨の降っているサイシール西側など)
③宝箱を持つキャラは重すぎて移動できないため、移動は片方が行い、敵の近くに来たら宝箱を操作キャラへ送る。
④樽の入った宝箱を敵の近くで捨てて、透明化状態で念動力で射程内まで移動
⑤透明化の持続ターンが残っていれば初手隠密状態で宝箱で攻撃(AP2)→戦闘状態になるが透明化のため攻撃されない→次のターンで撃破が可能になる。

LV別の戦術(召喚術/魅了)

序盤は召喚術(蜘蛛召喚)をタンク代わりにする戦術が重要になる。
召喚する際は弓などの遠距離攻撃の射線が通らないように、キャラクターと敵の間に召喚するようにする。蜘蛛に敵の攻撃を集中させつつ、グレネードなどの広範囲炎で地形によるダメージを与え、キャラクターは遠距離から敵のHPを削るのが基本戦術となる。特に序盤の火炎瓶は非常に強力なので、グレネーダーは1人は用意したい。
ラプチャーと魅了の矢が利用できるようになったら、敵を魅了することで召喚術の役割を代替できる。鑑定3以上で意思力が確認できるので、低い敵に魅了を当てるようにする。ウィルドレインが使えれば意思力5のBOSS級ですら魅了状態にできるため、魅了が解禁される中盤からゲーム難易度が下がる。
先制して敵のパーティーの1~2匹を魅了することで自軍はノーダメージ、敵は壊滅させることができるため、速力・知覚・統率力で行動優先度を高めるのも重要。
終盤は魅了と強力な上級スキル(アローレイン、ヘイルアタック等)で大半の敵を壊滅できるため、終盤の難易度は高くない。
結論として本作は装備やスキルの整っていない序盤の難易度が高くなっている(それでもグレネードを活用すればそこまで高くもない)。解決策としては、シャドウウォークを利用した先行移動でルクラの森に入り、戦闘が必要ないクエストをこなすことで、良装備品の入手と早期にLVを上げることが可能であるため、オナーモードなどシビアな難易度についてはこれらの方法も利用して苦しい序盤を乗り切りたい。

視線・状態異常・環境効果

本作の戦い方の肝は視線・状態異常・環境効果になる。
結論から言うと、

1)敵を状態異常にして行動不能にする
2)環境効果(炎面など)を作りつつ、敵の視線を妨害する

のが行動の最適解となる。
麻痺や転倒、凍結、魅了などの行動不能にする状態異常は敵の行動をSkipできるため問答無用で強い。逆に味方がこれらの状態に陥ると窮地に陥るため、LV1で習得できる状態異常回復スキル(ヘルプハンド、チェンジウィンドなど)を可能な限り全キャラ覚えさせることは重要となる。また、意思力・身体強化によって状態異常を防ぐことも重要となる。上手く立ち回ればそもそも状態異常にはならない+他3人が回復スキルを持っていれば意思力・身体強化にポイントをさく必要はないという考え方もできるが、上級者向けの戦術(全戦闘ほぼノーダメージクリア)であり、意思力・身体強化に3ポイント程度振る(-45%)+全員が状態異常回復スキル習得(一部知力依存で習得できない場合もあり)の構成が安定する。
また、オイルやスロウなどの軽めの状態異常は軽視されがちだが、APコストが低い割に効果が高い。例えば敵の集団にオイルを張ることで、敵は移動が制限され1ターン無駄にすることを考えれば、3APで敵数体1ターン行動不能にし、さらに炎攻撃の効果も増すため、AP3の行動に対する効果は非常に高い。

視線と環境効果については、まず敵の視線を妨害したときに敵が取る行動は「視線を回復する場所に移動する」ことになる。そのため、グレネードを投げて炎面を作り、その状態で敵の視線をスモークスクリーン等で妨害すれば敵は炎面であっても移動するため、ゴリゴリ削れていく。そのため、味方の付近に到達する前の場所に毒や炎を巻いておき、視線を妨害すれば敵は移動してくるため、これだけで壊滅状態に陥れることができ、至近距離に来た頃にはHPの大半が削れているため弓やタンクの攻撃で片付けることも容易となる。
そのため、戦闘のセオリーとしては属性術、属性矢、グレネードで環境効果を巻きつつ、視線を妨害して敵が近づくのを待ち、HPの減った敵を撃破するのは本編を通して有効な戦術になる。
視線の妨害はスモークスクリーン、煙幕グレネード、煙幕矢があるが、他にも炎地形+毒で爆発した後の黒煙などがある。
序盤はオイル(AP3)→火炎瓶(AP3)+毒霧爆弾(毒入りフラスコ)(AP3)の行動で行動制限+炎地形設置+黒煙による視線妨害ができるため非常に強く、相手が火耐性がなければオイルとグレネードで大半の敵を簡単に倒すことができる。

能力値、アビリティの補正

能力値要求の装備品については、アクセサリー等で補正後の値が確保できれば装備可能になる。ただし装備後にアクセサリーを外して装備用件を満たせなくなると、装備は解除される。
また、才能で要求するアビリティ要求値(ど根性の意思力5など)は補正後の値ではなく、実数値を振らないと習得できない。

オナーモード攻略のコツ

オナーモードはセーブデータが1つしかなく、戦闘時にキャラが死亡した場合強制セーブされる。また、主人公2人が死亡するとゲームオーバー+セーブデータ消去となるがPS4版の場合セーブデータ回避も難しい(PCはUSBでバックアップ可能なためタクティカルモードと変わらない)。そのため、以下の点に気を払う必要がある。

1)戦闘が思わしくないときは早めにリセット
2)主人公の1人はタンク
3)才能「良き目覚め」でリカバリー可能にする
4)戦闘開始前にピラミッドを地面に落としてから戦闘に入る。
5)才能「ガラスの砲台」は主人公にはつけずに仲間に採用する

とくに4)は仮に戦闘で死にそうになっても安全な位置に転送して立て直すことが可能になるため重要になる。主人公の1人をタンクにするのは本作のタンクは終盤の属性耐性が非常に高くなる(複数属性無効も達成可能)ことと、溶岩地形によるトラップによる不意な事故を防ぐこと、純粋に戦闘で死亡しにくいことからオススメしたい。

おすすめパーティー構成

【グレネード戦士(主人公)】

主な役割:前衛タンク、炎無効、斬撃火力、グレネード、カリスマ、荷物持ち、売買、統率力
能力値:筋力11、速力9、体格10
アビリティ:戦技4(+10)、統率力4(+10)、両手剣3(+6)、身体強化3(+6)、意志力3(+6)、妖術2(+3)、防具使い2*(+3)、悪党1、風術1、土術1、カリスマ1、商売上手1(合計49アビリティポイント)*良装備を入手したときに習得する。
タレント:好投(LV1)、スリングショット(LV1)、政治家(LV3)、良き目覚め(LV7)、いじめっこ(LV11)、迎撃(LV15)、健康第一(LV19)
性格:空想的(幸運+1)、自主的(意志力+1)、利他的(信望+2)、厚情(クリティカル+2%)、道義的(統率力+1)、大胆(行動優先度+1)、慈悲深い(呪い無効化)、精神主義的(恐怖無効化)、軽薄(魅了無効化)

序盤に弱みがある筋力ビルドを知力不要な風術/土術/妖術+グレネードで補うのがコンセプト。後半は前衛火力として運用する。
最序盤からグレネードを使用するために好投、スリングショットを採用。
マドラは
ⅰ序盤有効な好投、スリングショットの習得がレベル7以降になる
ⅱ統率力を振っても自身の恐怖を無効化できない
ⅲカリスマによる交渉が不可
のため主人公専用ビルドとしている。
カリスマは売買金額に影響するため、荷物持ちが所持していたほうがアイテム売却がしやすいため筋力ビルドに割り当てた。

1)キャラクター作成
勾杖2本を入手するためにインクイジターを選択。
主人公2人のAIパーソナリティは「なし or 誠実」で作成しないと、決断のたびに主人公同士が喧嘩するので注意。
筋力8、速力7、土術1(蜘蛛召喚、ロックプレス)、悪党1、戦技1、風術1(テレポーテーション)、カリスマ1、スリングショット、好投で作成。

2)序盤の戦い方
グルミオのお気に入りの3色染料×空の爆弾でイオブパトリアークの爆弾を作成。
サイシールまでは初戦のみアイオブパトリアークの爆弾を使って瞬殺。
他の戦いは序盤蜘蛛召喚しつつ、ロックプレスや勾杖で攻撃する。
サイシールについたらベアドールを仲間にした後、シャドウウォークを覚えさせて盗みの限りを尽くす。大量の瓶が手に入るのでヤハンで火炎瓶量産(油の樽×空の瓶→油で一杯の瓶、ロープ×ロープ→導火線、油で一杯の瓶×導火線→火炎瓶)する。盗みでためたお金でオイルを覚える。
序盤は火炎瓶、オイル、ロックプレス、テレポーテーション、蜘蛛召喚で戦うが、序盤の火炎瓶は非常に強いので戦闘での要となる。
同時に両手剣を以下の手順で作成し、以後毒付与と毒なしの2本を持ち歩いて敵によって使い分け、レベルが上がるごとに作成し直す。後半は苦悩の塊、エッセンス、テネブリウムによる強化も考慮する。

金敷×鉄塊→両手剣(鍛冶1~5)
両手剣×かまど→鉄塊
両手剣×毒の薬→毒ダメージ付与(制作1)
両手剣×テネブリウムの塊→テネブリウム付与(テネブリウム3)
両手剣×ジョシュアのスパイス→炎ダメージ付与(制作2)
両手剣×各エッセンス→属性ダメージ付与(制作5)
両手剣×苦悩の塊→筋力+、敏捷+(制作5)
砥石×両手剣→ダメージアップ(鍛冶2)
ゲルの樽×空の薬瓶→毒の薬

筋力はスキルと装備条件を見ながらメインで強化していき、速力は2ポイントで1APが増えるので7、9、11の数字にこだわって上げていく(8、10ではAPが増えずに意味がない)。初期は速力2をふるとAPが増えて先制しやすくなるのでオススメ。最終的に筋力11、速力9、体格10に振るイメージで強化していく。筋力極振りの場合、敵に先制をとられるのとAPが初期から増えないので、速力をバランスよく上げたほうが強い。
両手剣は装備条件が厳しく、前衛のためある程度体格にポイントを振る必要があるため、筋力補正優秀な装備を複数入手しないとハイブリッドは難しい。
筋力で持ち運び重量が高まるので、探索では物拾い、じゃんけんゲーム、売買を担当する。

3)アビリティ関連

~初級~

戦技:エンカレッジ、ディヴァインライト、バトリングラム、フィストクラッシュ、ヘルプハンド、近距離攻撃スタンス
悪党:アドレナリン、ダッシュ、ライトフィート
土術:オイル、ロックプレス、蜘蛛召喚
風術:サンダージャンプ、チェンジウィンド、テレポーテーション
妖術:ヴァンパイアタッチ、アンデットの剣士召喚、デセクレイション

蜘蛛召喚からのオイル or ロックプレス→火炎瓶が序盤のダメージ源になる。
ディヴァインライトは意思力・身体防御-2効果と地形の除去効果が便利なため採用。
相手が転倒、麻痺などのときは必中となるため近距離攻撃スタンスを使う。また、グレネードにも近距離攻撃スタンスが作用するため、グレネード使用時は必ずONにする。
悪党は敏捷8を要求するスキルのため、敏捷+2装備を入手できる後半から実践で使用する。妖術はアンデットの剣士召喚以外は知力8を要するが、妖術2で知力不要のアンデッドの処刑者召喚、サモンデストラクションが主目的でLV1スキルはついで扱いであるためお金の余る後半に習得する。

~中級~

戦技:属性防御スタンス、ブレイクブロウ、回転斬り、レイジ
妖術:アンデッドの処刑者召喚、サモンデストラクション

属性防御スタンスは属性耐性+40%が強く、ほか装備と合わせて炎無効をなるべく早く達成すると探索・戦闘ともに非常に楽になる。
両手剣のダメージが増す中盤以降はブレイクブロウ、回転斬りがメインダメージ源になる。
レイジは被ダメージが上がるため発動機会は限定される(相手転倒時で勝利が近くてリスクが取れる時など)が、グレネードにも作用するのと瞬間火力高めのが強いため採用。

~上級~

疾風切り

ペインチェーンも強力だが、ポイントが足りないため習得していない。

統率力4:優先度高。恩恵が大きいため、必要スキルを覚えた後は優先的に4まで上げたい。序盤は戦技の重要度が低いため、統率力振りを優先する。
両手剣3:優先度低。序盤はグレネードメインとなるため、両手剣が活きる後半から振っていく。
身体強化、意志力3:優先度中。習得スキルのバランスを見ながらちょこちょこ上げていく。
防具使い2:良装備を入手したらポイントを振る。              
カリスマ1:臭いパンツ(+1)、歯の魔除け(+1/制作2)、政治家(+2)で早期にLV5を達成できる。戦闘能力を優先したい場合は政治家取得はしなくてもいい。(個人的にじゃんけんゲームリセットが面倒、売買に影響するため上げている)

※敏捷弓ビルド、知力ビルドは記事作成検討中です。

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