ダーケストダンジョン2 初心者向けガイド

今回はダーケストダンジョン2の攻略のポイントを初心者の方向けに解説します。
ラスボスまでクリア済みの状態で情報をまとめています。
前作との比較についても合わせて触れています。
このガイドを読めば最低限ゲームの攻略に必要な重要な知識が得られるようにまとめました。

※ダーケストダンジョン2のBOSS攻略記事はこちら
※ダーケストダンジョン2のキャラランク評価動画はこちら

最終更新日:2023年5月27日 一部加筆修正
初回公開日:2023年5月16日 

ゲームの流れ

今作は1回の遠征(ダンジョン→宿✕2~3回+山/ラスボス戦)がセットになり、最後の遠征評価で貰えるキャンドルで味方を強化、アンロックしていくゲーム性になっている。
山に入るにはトロフィーが必要で、隠れ家にいるBOSSを遠征中1体は倒さなければならない。
隠れ家のBOSSを倒しておらず、トロフィーを1つも所持していない場合は、山の直前で遠征終了となる。
英雄の持ち越し(奇僻の引き継ぎと若干の強化)は可能だが、死亡すると持ち越しは初期化される。
最初は英雄の持ち越しよりも遠征を繰り返して大量のキャンドルを入手し、希望の祭壇での新要素の解禁やパーティー強化による味方戦力底上げの優先度が高い
遠征終了後、次回の遠征では基本的には新しい英雄やパーティーを使用するゲーム性のため、前作のような同じキャラクターを大切に管理して育てると言った側面は弱まっている。
最速クリアを目指すのであればキャンドルの投資を特定の英雄に集中させるのが合理的だが、様々なキャラクターを試したい気持ちもあるのが悩ましい。
突然の事故死が避けられない本作では、基本的に新メンバーで遠征を行い、キャンドルを集めきった後に英雄の持ち越しによる強化に移行するのが自然と考えられる。

希望の祭壇:キャンドルを使用してキャラクターやアイテムを強化、アンロック


懺悔を完了する:ラスボスを選択する。下に行くほど強力。


交差点:キャラクター編成、キャラクターの道(派生タイプ)を選択

初戦

宿1:進路選択、アイテム購入、宿アイテム使用


ダンジョン1
・内省の神殿:キャラクターのスキルをアンロック


再度 宿2→ダンジョン2→宿3

:懺悔を完了するで選択したラスボスと戦う

遠征の評価&キャンドルの入手


希望の祭壇に戻る

希望の祭壇での強化

優先度の高いアンロックは以下の通り。

作業現場:回復の軟膏、アドレナリン強壮剤の解禁
生きている都市:メインメンバーの解禁、強化
恐れ知らずの海岸:ペット(ウルフ)の解禁、馬車の強化

作業現場

アイテムを解禁できる。
特に戦闘アイテムの「回復の軟膏(33%回復)」「アドレナリン強壮剤(50%回復&ストレス+1)」は非常に強力なので早めに解禁したい。
こちらで解禁しないとゲーム中装備品なども現れないため、少しづつでも投資していきたい。

恐れ知らずの海岸

:馬車の強化で優先度は高い。
高い処理能力:特定のロケーションに到着するとボーナスが得られる。
パーティー:馬車用のペットを解禁できる。初期のウルフの関係性強化は役立つので早めに解禁したい。初期のウルフが強いのため、序盤は他のペットをあえて解禁しないというやり方もあり。デバフをガッツリ使うのであればフクロウも強力。
名声:スキンのアンロックなので好みで。
地獄の炎:チャレンジ用。

不朽の木

クリアした英雄にボーナス+奇癖持ち越しができる。
次回の遠征で死亡した場合は初期化される。
他の要素をアンロックした後の投資で問題なし。

生きている都市

英雄と専用装身具、道の解禁、その他強化ができるので優先度は高い。
賞金稼ぎをアンロックすると宿で低確率で雇えるようになり、性能もかなり高いのでおすすめ。

そびえ立つ山

スキンのアンロックなので余裕があれば。

交差点とキャラクター編成

初期は重騎兵、追い剥ぎ、墓荒らし、ペスト医師の4体から選択するが、希望の祭壇でアンロックすることで選択キャラクターは増えていく

上部のランク(黄色い丸4つ)はどのポジションに適性があるかを示してて、対象(青い丸4つ)はどのポジションの敵に攻撃するのが得意なのかが示されている。
右端がランク1で最前衛、左端がランク4で最後衛になる。
戦闘スキルはポジションによって発動できるかが決まっているため、どの戦闘スキルを重視するかでポジションを決める。
今作の初期パーティーは割りとバランスがいいため、このままの構成で進めてもラスボス戦は特に問題はなかった。

重騎兵(ランク1):ストレス回復、前衛タンク
追い剥ぎ(ランク2):カウンター、アタッカー
墓荒らし(ランク3):自己回復、アタッカー、継続ダメージ(病気)
ペスト医師(ランク4):他者回復、継続ダメージ(病気)、サポート

戦闘スキル、ステータス画面

戦闘スキルは使用できるランク(ポジション/黄色丸)と射程(青丸)が決まっている。
射程の青丸が繋がっている場合は範囲攻撃(AOE攻撃)で、単独の丸は単体攻撃スキルになる。
例えば、下のデュエリストの前進はランク4~2でのみ発動可能で、ランク1~3までの敵をターゲットに選択可能。
スキルは最大5個まで装備できる。
左下の耐性は英雄の状態異常への抵抗数値が示されており、中程に体力ストレス速度が示されている。

英雄の道

本作の新要素として、交差点で道の選択ができるようになった。
英雄の道は遠征終了時の希望の祭壇でアンロックすることができる。
例えばペスト医師の場合、放浪者はキャンドルのボーナスがあり、外科医は以下のようなステータス変化が追加される。道で戦闘スキル効果が大幅に変更されるものもあるため、同じ英雄でもスキル構成や編成が大きく変わるため、本作はビルドの幅が前作よりもだいぶ広くなった。

英雄の持ち越し

希望の祭壇の「不朽の木」で記憶の選択をすると、キャンドルを消費することで若干のボーナスを付与し、次回の遠征で奇僻を引き継いだ状態で使用できる
そのため、強い奇僻のついたヒーローを使い回すことも可能。
ACT1のBOSSを倒すと左端のボーナスが解禁され、ACT2のBOSSを倒すとその右が解禁される。
ACT1~5のBOSSを連続で倒して一度も死亡しなければ5段階強化することもできる。

ダンジョン

本作のダンジョンの移動は分岐路を選んで進んでいくタイプに変更された(Slay the spireのようなタイプ)。
分岐を選択した後は自動で前に進んでいく。
分岐の際は英雄の上に個々の希望が示され(下の画像の場合、墓荒らしと重騎兵は貯蔵を希望している)、希望通りの進路でストレスが1解消し、無視するとストレスが1高まる
道中は戦闘や馬車のダメージなど様々なイベントが発生する。
移動中は小さなオブジェクトがあるが、それに触れると低い確率でアイテムを入手できるため、なるべくオブジェクトに触れるように移動する。(オブジェクトで車輪と盾のダメージは受けることはない)
また移動中は一定距離毎にHPが回復する。
移動中は仲間との会話でストレスと関係性が変動する可能性あり。
ストレスが4未満である場合は、特定の奇癖を持っていない限り、馬車移動中にネガティブな会話を行うことはない。

馬車の故障と戦闘発生

ダンジョン移動中は車輪※と盾※のマークが表示されているが、これは馬車の耐久値になっている。
マップの車輪ダメージマーク※で車輪に1ダメージが入り、0を切ると馬車が壊れて強制戦闘が発生する。
同様にマップの盾ダメージマーク※で盾に1ダメージが入り、0を切ると馬車が壊れて強制戦闘が発生する。
馬車が壊れた場合は、毎ターン1人修理で行動できなくなるため、厳しい戦闘になる。
戦闘後、車輪か盾は1回復するが、それ以外の報奨は一切ないため、可能な限り避けたい。
車輪と盾のダメージは宿屋で回復できるため、ダンジョン移動中は車輪と盾のダメージに気を使う必要あり。
:馬車の車輪耐久マーク(画面左上) :車輪ダメージマーク(マップ)
:馬車の盾耐久マーク(画面左上)  :盾ダメージマーク(マップ)

【盾と車輪が最大の場合のボーナス】
盾が最大の場合:戦闘開始時にパーティー全員にブロックのトークン※が追加
車輪が最大の場合:移動中の回復量が50%増加する。
:ブロックトークン(50%ダメージ減少)

 

馬車の炎の管理

馬車の炎が高いほど味方に強化バフが追加され、逆に低いと敵が強化される。
宿に着くと最大まで補充され、ダンジョン移動中に徐々に消費される。
炎の消費量は憎悪の上昇(後述)などで上昇する。
ダンジョン内では主に支援遭遇(虐げられた地域の住民との対面)で炎を入手できる。
炎が高いと戦闘有利の効果(戦闘画面の左上に詳細表示)が付くことがある。
炎が0になると強制戦闘が発生し、勝利後、炎40で再開する。
炎(100が最大)と戦闘の効果の相関は以下の通り。

【100~81】
英雄:速度+1、死の扉耐性+6%、+10%ポジティブな関係
敵:戦闘開始時に盲目10%

【80~61】
英雄:速度+1、死の扉耐性+3%、+5%ポジティブな関係
敵:戦闘開始時に盲目5%

【60~41】
英雄:なし
敵:敵の先制10%

【40~21】
英雄:速度ー1、死の扉耐性ー3%、+5%ネガティブな関係
敵:敵の先制20%

【20~2】
英雄:速度ー2、死の扉耐性ー6%、+10%ネガティブな関係、盲目※5%
敵:敵の先制33%

【1】
英雄:速度ー2、死の扉耐性ー6%、+20%ネガティブな関係、盲目10%
敵:敵の先制33%

【0】
英雄:速度ー2、死の扉耐性ー9%、+20%ネガティブな関係、盲目10%
敵:敵の先制100%

:盲目トークン(次の攻撃の命中率が50%になる)

イベントの発生と友好度の変化

イベントが発生した際、Altボタンを押すことで取得物の結果を事前に確認できる。
また、今作ではキャラクター同士の友好度が追加され、選択肢によって友好度が変化する
黄色いオーラが出た場合は選択した英雄に対して関係性が+1、青いオーラが出た場合は-2変動する。

内省の神殿での新戦闘スキルのアンロック

ダンジョン内にある「内省の神殿」に行くと、1人の英雄の戦闘スキルをアンロックし、熟練ポイントを入手できる。
スキルは全英雄11個持っている。
英雄のストーリーが語られる今作の新要素で特殊戦闘が発生する場合あり。
この方法でのみ戦闘スキルの解除が可能で、次回以降の遠征でも引き継ぐので優先度が高い
全英雄の戦闘スキルを解除するまでは、「内省の神殿」一択で問題ない。

野戦病院の活用方法

ダンジョン内にある「野戦病院」に行くと、HPの回復や病気の治療ができる。
加えてネガティブな奇癖の除去と、ポジティブな奇癖の固定(1つのみ)が可能なため、英雄の持ち越しを検討している場合は活用したい。
解禁後は「回復の軟膏(33%回復)」などの医療アイテムの購入も可能。

監視塔の活用方法

ダンジョン内にある「監視塔」に行くと、ダンジョン内の不明なロケーションが明らかになるため、事前にイベントが判明した状態で計画的に探索することができるようになる。

憎悪の上昇と忘却の涙

ダンジョン地図の青いアイコンを通過すると増悪が上昇する。
増悪が高まると荷馬車の炎の消費が高まったり、味方にデバフが入ったり、敵が強化されるため注意が必要。
レジスタンス(その土地固有の邪悪)や崇拝者(山に潜む巨悪)と遭遇し勝利すると、熟達ポイントと宝物を入手し、かつ増悪も減らすことができる。
増悪が最大まで溜まると懺悔ボスに強化が入るため、最大まで貯まる状況は極力避ける。

戦闘の勝利と熟達ポイントの入手

イベント戦闘に勝利すると熟達ポイントが入手でき、これで英雄のスキルを宿の熟練訓練所で強化できる。
戦闘を回避してばかりしていると、熟達ポイントが貯まらず、後半戦闘力の不足に苦しむことになるため、余裕があれば戦闘はこなしていきたい。
↓戦闘をなるべく行うことで1回のダンジョンだけで9ポイント入手できた。

怪物の巣窟

戦闘に勝利するとレアな動物の部位を入手し、宿の主人から後ほどアイテムと交換できる。

学者の研究所

貴重なアイテムを入手できる。シャンブラーの祭壇(非常に強力なBOSS戦)となることもある。

貯蔵庫

貴重なアイテムを販売する商人で、宿では購入できないラインナップあり。

オアシス

英雄1体のストレスを5解消するか、湧き水(戦闘用回復アイテム/ストレス-3&10%回復)を3つ入手できる。
湧き水はストレス緩和効果が高いため、なるべく入手したい。

隠れ家

2回の雑魚戦+BOSS戦が発生する。強力な装備品などの報酬面は魅力的だが、かなり厳しい戦いになる。

ストレスの管理

前作で肝だったストレスの管理だが、今作もストレスが溜まった際のデメリットが大きいので、最重要管理項目になる。
ストレスが4以上になるとネガティブな会話によって味方メンバーのストレスを高め、関係性が悪くなる可能性がある。
ストレスが最大値の10まで溜まったときに精神崩壊又は固い決意のどちらかを起こす。
ストレスの回復方法は通常は戦闘スキル(初期メンバーでは重騎兵)で管理し、宿アイテム、戦闘アイテムで緩和を図る形になる。

【精神崩壊時】75~80%で発生
HPが10%まで低下
死の扉の耐性が15%低下
全メンバーの関係性が3低下
40%の確率でネガティブな奇癖を入手

【固い決意発生時】20~25%で発生
HPが50%回復
死の扉の耐性が15%増加
デバフ耐性が50%増加
ストレス耐性が40%増加
全メンバーの関係性が2増加
40%の確率でポジティブな奇癖を入手

【毒発生時】鞭打ち苦行者のみ精神崩壊/固い決意が起こらず、代わりに毒が発生する。
HPが30%になる(HPが30%未満の場合は回復となる)
死の扉の耐性が10%低下
毒※(被ダメージ時に敵に病気2を与える)を取得
全メンバーの関係性が2低下
自身の全戦闘スキルのクールダウンを0に戻す
毒トークン


宿

宿に着いた後の流れは以下の通り

1)奇癖の入手報告
2)荷車製造所、熟練訓練所、休憩所、行商人、ルート選択
3)休んだ後、関係に応じて英雄スキルの強化又は弱体化
4)次のダンジョンへ

宿によって到着時のHP/ストレス回復効果やアイテムの値引き率、馬車の修理費が異なり、左上の宿アイコンにカーソルを合わせると詳細を確認できる。
:善良な医師の宿(HP100%回復、ストレス-2、疫病を取り除く)

光を放つ炎とペットの無料入手

初回の宿で行商人から馬車用の「光を放つ炎」と「ペット(要アンロック)」を無料で入手することができる。
どちらも非常に強力なバフなので忘れずに入手うして装備したい。
「光を放つ炎」は選択したACT(懺悔を完了するでの選択)における遠征回数(失敗回数)に応じて強化される?

ペットの仕様

ペットは馬車装備の一種で、所持アイテムや装備アイテムによって追加効果を得ることができる。
例えば孤児ウルフの妖獣の場合、馬車装備の「俗物な道具(下図のキャンドル等)」を装備した数に応じてストレス抵抗を得ることができる。
該当のアイテムを見かけたらなるべく購入し、合わせて装備していきたい。

奇癖の入手

宿につくと奇癖が付与されるが、ネガティブかポジティブかはランダムと思われる。
奇癖は野戦病院でお金を払って削除することができ、次回遠征への持越しも可能(前述)。

荷車製造所

車輪と盾の修理を行える。
宿屋に到着すると炎とペットを自動で入手できるため、これらを入手した時はこの画面から装備する。
今作から荷車専用装備もあるので、入手したら忘れず装備する。

熟練訓練所

敵との戦闘に勝利すると熟練度をもらえ、宿の訓練所でスキルをアップグレードできる。
スキルのアップグレードは遠征毎に初期化されるため、毎回振る必要あり。
今作では1段階の強化がMAXとなっている。

行商人

戦闘アイテム、宿アイテム、装備品などを購入できる。
ダンジョンでBOSSを倒すと割り引いてくれることも有り。
アイテムは各遠征で引き継げないため、毎回の遠征で使い切ってしまって問題なし。

休憩所

休憩所では宿アイテムを使用することができる。
特に重要なのは関係性を高めるアイテムになる。
宿アイテムは次回のダンジョン中は永続しているため、なるべく活用したい。
宿アイテム使用で回復することも可能。

賞金稼ぎの雇用と英雄の補充

宿では低確率で賞金稼ぎをキャンドル4で雇用する機会が発生する。(要賞金稼ぎアンロック)
休憩所中央の張り紙が賞金稼ぎの顔に変化した際に、その張り紙をクリックすることで賞金稼ぎを雇用できる。
雇用する場合は入れ替える英雄を選択する。
賞金稼ぎは次の宿までの期間限定で、次の宿到着時には去ってしまうが、その分性能は非常に高い。
また、英雄がダンジョンで死亡した場合、次の宿で英雄は現在解禁済みの英雄の中からランダムで補充される。(初回プレイ時など他の英雄未解禁の場合は補充できない)
補充される英雄は選択できず、関係性7からスタートする。

関係性の向上

宿で休んだ場合、ポジティブな関係は、関係する各英雄に恩恵スキル(ポジティブなトークン)がつき、ネガティブな関係は呪われたスキル(ネガティブなトークン)がつく
関係性の数値は0~20で、数値とスキル強化(弱体化)発生率は以下の通り。

関係0:最大否定 ネガティブ90%
関係1~4 非常に否定的:ネガティブ65%
関係5~8 否定的:ネガティブ33%
関係9~13 中立:ネガティブ5% ポジティブ5% 
関関係14~16 友好的:ポジティブ33%
関係17~19 非常に友好的:ポジティブ65%
関係20:最大親密度 ポジティブ90%

したがって最低限「中立」を維持し、友好に持っていけそうな数値であれば宿アイテム(ウィスキーやワイン等)で関係を高めるのが重要になる。
特にネガティブなトークンが主要スキルにつくと非常に戦いにくくなるため、ネガティブな数値である9を割ることを避けたい。

【関係性を上げる方法】
1)戦闘時
関係性を上げる行動
スキルや戦闘アイテムで味方をバフする
HPの低いまたは死の扉状態の味方を回復又はガードする
味方のストレスを回復する
移動又は移動戦闘スキルの使用(味方のストレスが低い時限定)
同じ敵を連続して攻撃する
同じ敵を連続して攻撃し、コンボ※を成立させる
味方を攻撃した敵を直後に攻撃する
:コンボトークン

関係性を下げる行動
HPの低いまたは死の扉状態の味方を無視して、他の味方を回復又はガードする※
ストレスの高い味方を無視して、他の味方のストレスとを回復する
味方のストレスが高い時に移動又は移動戦闘スキルの使用
※英雄の体力ゲージに青い特殊マークが表示されるため事前に分かる。

2)宿アイテム
ウィスキー、トランプ、ワインなどの使用

3)イベント発生時の選択肢
イベント時に同じ決定をした場合は+1(金色に光る)、同じ決定をしない場合は-2(青く光る)の親密度変動がある。

4)奇癖
奇癖によってはポジティブな関係を構築しやすいものもある。(その逆もあり)

【恩恵スキル】
敬意のある:「力」と「回避+」がそれぞれの戦闘スキルに付与される
希望に満ちた:「ストレス-1」がそれぞれの戦闘スキルに付与される
好色な:「HP10%回復」と「出血、炎、病気の解除」がそれぞれの戦闘スキルに付与される

【呪われたスキル】
怪しい:「嘲笑」と「脆弱」がそれぞれの戦闘スキルに付与される
羨み:「ストレス+1」がそれぞれの戦闘スキルに付与される
憎しみに満ちた:「脆弱」がそれぞれの戦闘スキルに付与される
憤慨:「盲目」と「弱体化」がそれぞれの戦闘スキルに付与される

戦闘

攻撃の命中率

本作の戦闘スキルは必中であり、トークンで命中率が変動する。
実際の命中率は戦闘スキルを敵にカーソルを合わせた際にダメージと共に確認可能。

:自身についている場合、命中率50%
:敵についている場合、命中率50%
:敵についている場合、命中率25%
:命中率25%(盲目50%+回避50%)
:命中率12.5%(盲目50%+回避75%)

ダメージ計算

ダメージは戦闘スキルごとに決まっており、トークンや装着品等で変動する。
ダメージは「ダメージ範囲」✕「味方の補正」✕「敵の補正」で計算する。
例えば重騎兵の粉砕のスキルは4~7(強化で6~8)ダメージのため、トークンなどの補正がなければそのまま4~7で計算される。

例えば自身に「力」と「装飾品による50%ダメージUp」、敵に「脆弱」がかかっている場合に、1段階強化した粉砕(6~8ダメージ)で攻撃した場合を考えてみると、

6~8 ✕ 味方の補正(1+0.5+0.5) ✕ 敵の補正(1+0.5)
=6~8 ✕ 2 ✕ 1.5 = 18~24
クリティカルの場合さらに 24 ✕ 1.5 = 36 ダメージとなる

道や装飾品、アイテムを組み合わせることでさらにダメージを伸ばすことができる。
本仕様によってダメージ出力を上げたい場合は1体の味方にバフ効果を集中させることが重要になる。
特にトークンによる補正は乗算で乗ってくるため、脆弱や道、装飾品などでダメージアップ効果を重複させることで得られるボーナスダメージも飛躍的に伸びていく。
したがって皆でちまちま攻撃するよりも、アタッカーとサポート(バフ/デバフ担当)で役割を分けたほうが強い
また、「脆弱」などのデバフは敵に抵抗される可能性があるが、「力」は必中なためバフのほうがデバフよりも安定度が高く有用である。
自身で殴るよりも味方に「力」や「クリティカル」をかけたほうが、結果的に与ダメージに貢献している場合もあるため、サポートも重要。

/脆弱:敵についている場合、ダメージ+50%
/ブロック50:敵についている場合、ダメージ-50%
/ブロック75:敵についている場合、ダメージ-75%
/力:自身についている場合、ダメージ+50%
/クリティカル:自身についている場合、ダメージ1.5倍+ダメージ最大値※で計算する
※4~6のダメージ範囲の場合、6で計算する

敵への特殊バフ

戦闘画面の左上にアイコンが表示される場合、敵に特殊バフがかかっている。
アイコンにカーソルを合わせると効果の詳細を確認できる。

死の扉

HPが0になった英雄は死の扉の状態になる。
次にダメージを受けると、一定確率(一撃耐性で回避しやすくなる)で死亡する。
死の扉状態になった英雄は行動をパスすることでHPを回復させる事ができる。
一部のモンスターもHP0になった後に死の扉&一撃耐性に移行する。

疫病

敵からの攻撃を受けると疫病になることがある。
病気は学者の研究所などのイベントで感染することもある。
再度病気になった場合は、新しい病気に上書きされる。
病気になった場合はダンジョン中の「野戦病院」で治療することができる。

戦闘順

1~6のダイスを振り、その値に速度を足した数を参照し、行動順を決定する。
この仕様によって、例えば速度5のキャラクターが常に速度1のキャラクターよりも早く動ける訳では無い。
例 速度5+ロール1=6 < 速度1+ロール6=7

継続ダメージの活用

炎、出血、病気は通常3ターンの継続ダメージで、クリティカルヒット時は5ターンに延長される。
3ターンで一旦解除されるため、戦闘中永続蓄積ではない。

戦闘アイテムの活用

戦闘アイテムは事前に装備することで該当の回数だけ使用できる。
戦闘アイテムはターンを消費しないが、1ターンに1回しか使用できない。
わりと余りがちなので、BOSS戦用に強力なアイテム(回復の軟膏や湧き水)だけ温存し、その他は積極的に使用していきたい。
特にアヘンチンキや湧き水はストレス緩和に有用なのでストレス管理においても役立つ。
:回復の軟膏/33%回復
:アヘンチンキ/「戦慄」を回復、ストレス-1
:オアシスの湧き水/10%回復、ストレス-3

おまけ トークンの説明

トークンは通常3ターン保持でき、その期間内に消費しない場合は消えるため、永続ではない。
またポジティブなトークンは対応するネガティブなトークンで打ち消しが可能で、例えば「ブロック」が付いている敵に「脆弱」を与えると「ブロック」を打ち消すができる。
また、「弱体化」をかけられた際に「力」をかければデバフを打ち消すことできる。

クリティカル
次のスキルが100%クリティカルになり、抵抗を20%無視する。
クリティカルヒット時はダメージ範囲の最大値を使用※し、加えてダメージが1.5倍になる。
継続ダメージの持続時間は2ターン増加する。
※4~6のダメージ範囲の場合、6で計算する

応酬
ダメージを受ける次の攻撃で反撃する。応酬のダメージは4~6ダメージで固定。

回避
50%の確率で次の攻撃を回避する。「盲目」と回避効果は重複する。

回避+
75%の確率で次の攻撃を回避する。「盲目」と回避効果は重複する。「回避」を持っている場合は、先に「回避+」が消費される。

ブロック
次の命中で-50%ダメージ。「脆弱」を打ち消すことができる。

ブロック+
次の命中で-75%ダメージ。「脆弱」を打ち消すことができる。「ブロック」を持っている場合は先に「ブロック+」が消費される。

ガード
味方ユニットに守られる


次の攻撃で+50%ダメージを与える。「弱体化」の効果を打ち消すことができる。

速度
次のラウンドでより早く動く(が1ラウンドの間+100)。「放心状態」を打ち消すことができる。

ストレス
ストレス

戦慄
ラウンドごとに英雄にストレスを追加する

放心状態
次のターンがラウンドの最後に延期される。スタックしたときに「気絶」に変換される。「速度」を打ち消すことができる。

気絶
次のアクションで喪失する(行動を失う)。気絶後は次回40の気絶耐性を獲得する。

盲目
50%で次の攻撃をミスする

弱体化
次の攻撃で-50%ダメージを与える。「力」を打ち消すことができる。

脆弱
次の攻撃命中で+50%ダメージを受ける。「ブロック(+)」を打ち消すことができる。

選択した対象
ブルズアイバレッドの攻撃で+30%ダメージを受ける

嘲笑
敵がこのターゲットを攻撃できる場合、強制的に攻撃する

移動不可
移動できない

疲弊
疲弊トークン毎にー33%ダメージとー3速度。戦闘終了まで持続する。

コンボ
対象にした時、追加のスキル効果を発動する

控えめな火傷
ターン開始時にこのランクのモンスターに2を与える

抑えられた火傷
ターン開始時にこのランクのモンスターに3を与える

光の献身
ターン開始時に、このランクの英雄に「力」を与える。他の献身とスタック(重複)しない

光の献身+
ターン開始時に、このランクの英雄に「力」又は「クリティカル」を与える。他の献身とスタック(重複)しない

不屈の精神の献身
ターン開始時に、このランクの英雄に「ブロック」又は「回避」を与える。他の献身とスタック(重複)しない

不屈の精神の献身+
ターン開始時に、このランクの英雄に「ブロック+」又は「回避+」を与える。他の献身とスタック(重複)しない

隠密
他の対象がいる場合、ほとんどの敵のスキルに直接対象にされない

未確認の力
特定のスキルを強化する。各ラウンドの開始時にトークン1個につき33%の確率で1を獲得する

確信
特定のスキルを強化する

肥満
強力なスキルを使用可能にする

肥料
他の疫病腐食者が消費可能

祝福
複数の強力なスキルを使用可能にする

崇拝
言いようのない宇宙の力を謳歌する

命令
強力スキルの準備中

フジツボ
移動時に 1を付与する

新生児の突然変異
攻撃命中時に+25%ダメージ、+2速度を付与し、33%の確率で「ブロック」を受ける

修理
この英雄は駅馬車を修理しないと行けない

私を置いて行かないで
この英雄は置き去りにされることを恐れている

痛み
次のターン終了時に回復10%

痛み+
次のターン終了時に回復15%


病気トークン※毎に攻撃を受けたアタッカーに「病気2」を適用する。戦闘終了時まで持続する
:病気トークン

※ダーケストダンジョン2のBOSS攻略記事はこちら
※ダーケストダンジョン2の英雄性能、強スキル、Tier、シナジー解説動画はこちら

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