Pathfinder Wrath of the Righteous 初心者向け攻略ガイド

Pathfinder Wrath of the Righteousをクリアしたので攻略情報をまとめました。
今回は初心者向けに本作をプレイする上で重要な点を絞って、簡潔に解説します。

Pathfinder Wrath of the Righteous 攻略 ダメージ・防御・命中率を高める方法 

ステータス画面の見方

能力値


STR
【関連技能:Athletics】
近距離攻撃の命中率・ダメージ値、装備重量の上昇
近距離攻撃をするキャラと一部の近距離接触攻撃(呪文)をする場合に重要。

DEX
【関連技能:Mobility、Tricky、Stealth】
遠距離攻撃の命中率・ダメージ値、回避率(AC)、Reflex ST
弓攻撃と遠距離接触攻撃(呪文)、2刀流やレイピア等の軽量武器※を使用する場合に重要。
※Weapon FinesseのFeatsでレイピア等の軽量武器の命中補正をSTRからDEXに変更できる

CON
特定のクラス(Kineticist)のスキルで使用、体力、Fortitude ST

INT
【関連技能:Knowledge Arcana・World、Int1/2あたりLVUp時のスキル取得ポイント+1上昇】
特定のクラス(Wizards, Alchemists 等)のアビリティ・呪文効果を高める。

WIS
【関連技能:Lore Nature・Religion、Perception】
特定のクラス(Clerics, druids, and rangers 等)のアビリティ・呪文効果を高める、Will ST

CHA
【関連技能:Persuasion、Use magic device】
特定のクラス(Bards, paladins, sorcerers 等)のアビリティ・呪文効果を高める

ダイスシステム

本作は戦闘やスキルチェックの際に、毎回ダイスを振り、補正値を加えた値で結果が決まるシステムになっている。
d20は1~20面のダイスを1回振ると言う意味。
平均値は10だが、運が悪いと3とか一桁が出る。
Combatログでダイス結果を確認することができる。
ここで重要なのは「1が出た場合は敵のACに関係なく必ずMissとなり、20が出た場合はHitとなる」こと。

武器の種類

装備できる武器はクラスによって差があるが、全クラスMartial Weapons Proficiency等のFeatsを取得すれば装備可能になる。

Simple Weapon[全クラスで使用可能]
ダガー、クラブ、クロスボウなど

Martial Weapons[Martial Weapons ProficiencyのFeatsが必要]
ロングボウ、ファルシオン、ククリなど

Exotic Weapon[Exotic Weapons ProficiencyのFeatsが必要]
エストック、バスタードソード、ヌンチャクなど

命中率 Attack Rolls

命中の判定と計算式は以下の通り

攻撃側のAttack rolls > 防御側のArmor Class(AC) → Hit
攻撃側のAttack rolls < 防御側のArmor Class(AC) → Miss


【近距離攻撃、魔法近距離接触攻撃】

Attack rolls = d20 + Base Attack Bonus +  STR補正+ その他のボーナス

【遠距離攻撃、魔法遠距離接触攻撃】
Attack rolls = d20 + Base Attack Bonus +  DEX補正+ その他のボーナス

基本的に近距離攻撃はSTR補正がかかり、遠距離攻撃はDEX補正がかかる。
補正値は能力値の右隣に+1などと表示されている。
魔法攻撃の場合は防御側のACではなく、Touch ACを参照する。

Base attack bonus

Base Attack Bonusは各クラス固定の値でレベルアップで増えていく。クラスによってBABは異なる。
具体的にはLV20の時点でFighterのBABは20で、WizardのBABは10となるためその差は10と非常に大きい。今作はAttak rollsのバフは+1~+2のものを積み重ねて地道に上げて行くものなため、10の違いは大きく、そのためWizardが近距離攻撃を命中させることは難しい。
またBABが+6、+11、+16の時点で攻撃回数が1回ずつ増えていくため、BABが高いクラスはLV16時点で4回攻撃ができるが、BABが低いクラスはLV20時点でも2回しか攻撃できない。
2回め以降の攻撃のBABは初撃時と比べて低くなる。
BABが普通以下のクラスはBABの低さをバフやビルドを駆使して穴埋めしなければいけないので難易度が高く、初心者はBABが高いクラスを選ぶのがおすすめ。

●BABが高いクラス LV20時に+20(攻撃回数4回/round)
Barbarian
Bloodrager
Cavalier
Fighter
Monk
Paladin
Ranger
Slayer
Stalwart Defender
Eldritch Knight
Hellknight
Aldori Swordlord
Student of War

●BABが普通のクラス LV20時に+15(攻撃回数3回/round)
Alchemist
Bard
Cleric
Druid
Hunter
Inquisitor
Kineticist
Magus
Oracle
Rogue
Shaman
Skald
Warpriest
Assassin
Dragon Disciple
Hellknight Signifer

●BABが低いクラス LV20時に+10(攻撃回数2回/round)
Arcanist
Sorcerer
Witch
Wizard
Arcane Trickster
Mystic Theurge
Loremaster
Winter Witch

ダメージ Damage Rolls

Damage rolls=武器の基礎ダメージ+STR補正+サイズ補正+Enhanceボーナス+その他のボーナス

武器のダメージは数値で範囲が示されているのでわかりやすい。
下の画像の4d6+25の意味は4d6は4回1~6の面のダイスを振るなので、最大24、最低4となる。
+25が補正値のため、ダメージは4+25~24+25で29~49となっている。

回避率 Armor Class

回避率の種類は3種類あり、状態や攻撃の種類でどのACを参照するかが異なる。

Armor Class:武器攻撃の回避率
Flat Footed AC:敵が透明や隠密状態の時や、敵先制時に攻撃された時の回避率
Touch AC:接触攻撃(呪文)の回避率

Armor Class(AC)=10 + armor bonus + shield bonus +DEX補正 + その他の補正

攻撃側のAttack rolls > 防御側のArmor Class(AC) → Hit
攻撃側のAttack rolls < 防御側のArmor Class(AC) → Miss

Attak rollsがArmor classを上回ればHit、下回ればMissとなる。
Attak rollsとArmor classの関係は以下の通りでArmor classは10で固定、Attak rollsが1~20で変動なのが大きな違いになる。

Attak rolls=d20 + Base Attack Bonus +  STRまたはDEX補正+ その他のボーナス
Armor Class=10 + armor bonus + shield bonus + DEX補正 + その他のボーナス

本作はHitかMissの2択のため、1ACでも上回ればダメージ無効、ヒットするとフルダメージになるため、Attak rollsとArmor Classをいかに高めるかが戦闘の肝となる。
Attak rollsが低いと敵に攻撃が全く当たらないし、ACが低いと敵の攻撃を高頻度で受けてすぐに倒れてしまう。
このことから本作の戦闘は戦う前から、味方のAttak rollsと敵のArmor classを比較すれば勝てる戦いなのかが判別できる。
例えば敵のACが60、味方のAttak rollsが30であればどう頑張っても武器攻撃は当たらずに勝てない。

クリティカル Critical

クリティカルの流れは

1)攻撃時にダイス20が出る。(1~20面なので5%)
2)再度クリティカル判定を行う。(この時点でHitは保証されている)
3)クリティカル時は武器のクリティカル倍率(2~7倍)だけダメージが上乗せされる

【攻撃時にダイス20が出た後】
攻撃側のAttack rolls > 防御側のArmor Class(AC) → Critical

攻撃側のAttack rolls < 防御側のArmor Class(AC) → Hit

セーヴィング・スロー Saving throw

Fortitude、Reflex、Willの3種類あり、状態異常の回避率になる。
Base save bonus(BSB)はBABと同じくClassによってHighとLowの2種類があり、Class選択画面で確認できる。
HighのBSBはLV20で+12、LowはLV20で+6となる。

Fortitude:毒やよろけなどの身体への影響の回避率。CON補正値と相関。
Reflex:魔法の範囲攻撃に対する回避率。DEX補正値と相関。
Will:精神攻撃に対する回避率。WIS補正値と相関。

Combat maneuver bornus

Trip(伏せ状態付与)など、ダメージのない特殊攻撃が存在するが、その際の判定で用いる。
例えばペットの犬と狼は噛みつき攻撃にTripのCombat maneuver効果がついているが、攻撃のたびに伏せ状態の追加効果の判定を行い、判定成功で敵は伏せ状態になる。
CMB=Base Attack Bonus +  STR補正+ sizeボーナス

Combat maneuver defense

敵からのTripなどの特殊攻撃を受けたときにCMDを防御側の補正値として用いる。
CMD=10 + Base Attack Bonus +  STR補正+ DEX補正+sizeボーナス+その他のボーナス

スピード Speed

初期値は30。重量がMedium以上、重装鎧装備、ドワーフなどの種族ペナルティによって下がる。
近距離攻撃をするキャラは可能な限り高めたい。
Hasteやペットへの騎乗がスピードを高める上で有効。

【スピードを高める呪文
Expeditious RetreatSorcerer[Wizard、Alchemist、Arcanist、Bard、Magus、Skald/Lv1/SLv1]
1 minute/levelの間、自身のスピードに+30のenhancement bonusを与える。Hasteと重複しない。

Haste[Wizard、Bard、Alchemist等/Lv5/SLv3]

1 round/levelの間、Attack rolls、ダメージ、ReflexSTに+1のボーナスを与える。スピードに+30のenhancement bonusを与え、攻撃回数が1回増える。バフ効果としては最強クラスの必須呪文。

イニシアチブ initiative

戦闘の行動順で、1d20+DEX補正+その他の補正値で計算される。
イニシアチブが低いと敵に先制攻撃をされ、Flat Footed ACになり、急所攻撃を受けることになり危険。逆に自身が先制できれば、敵がFlat Footed ACであるため急所攻撃を与えることができる。

呪文耐性 spell registance

呪文耐性が高いと呪文の種類によって無効化できる。呪文の説明文でSpell resistanceを確認すると、呪文耐性で無効化できるかできないかがわかる。
下のCreate Pitについては呪文耐性で無効化されない。

ダメージ耐性 damege reduction

敵のステータス画面でダメージ耐性を確認できる。
damege reduction10/magicの意味は「magic属性の武器以外からのダメージが10下がる」という意味になる。

magic属性の武器は+1以上のenhance bornusがついている武器を指す。
enhance bornusと属性の相関は以下の通り。
enhance bornusを+5まで高めると、以下の属性を全て持っているものとみなされるため、敵のDRの影響を減らすことができる。

enhance bornus+1:magic
enhance bornus+3:Cold Iron、Silver
enhance bornus+4:Adamantine
enhance bornus+5:全てのAlignment(Evil、Good等)

属性耐性 energy registance

属性はFire、Cold、Acid、Electricity、Sonic、Divineがある。
Fire、Cold、Acid、Electricity、Sonicは耐性があるが、Divineは存在しない。
Fire属性耐性が10ある場合は、敵からのFireダメージごとに10減る。
Protection from Energyは完全耐性を得るが吸収ダメージに上限があり、Resist Energyは+30の耐性止まりだが時間内は効果が続くため一長一短がある。

【属性耐性を高める呪文
Resist Energy, Communal
[Wizard、Cleric、Druid等/Lv5/SLv3]
10 minutesの間、25Foot半径の味方は最大+30の属性耐性を得る。

Protection from Energy, Communal[Wizard、Cleric、Druid等/Lv7/SLv4]
10 minutesの間、25Foot半径の味方は一時的に完全な属性耐性を得る。最大+120のダメージを吸収した時点で解除される。Resist Energy, Communalと併用した場合は、Protection from Energyの吸収効果が優先される。

戦闘ルール

時間概念 combat round

本作はターンベース1roundがリアルタイムの6秒で各キャラクターは1roundに1回行動機会がある。
1round/LVのスペルはLV10の場合60秒(10round)持続する。
高レベルになるとroundベースの効果時間も長くなるので実用度が増す。

行動種類 action types

1roundにできる行動に上限がある。

1round
=全ラウンドアクション
=移動アクション+標準アクション+(フリーアクション/無制限)+(即行アクション/1回)

ターンベースモードは各キャラ1roundずつ行動するのでわかりやすく、初心者はターンベースモードがおすすめ。
リアルタイムモードでもやっていることは同じで、全ラウンドアクションは6秒で実行され、移動・標準アクションは3秒で実行される。

フリーアクション(Free action):1roundに何度も行える、時間消費なし
即行アクション(Swift action):1roundに1回、時間消費なし
移動アクション(Move action):速度に等しい距離を移動するか、それと同じくらいかかるアクションを実行する
標準アクション(Standard action):攻撃や呪文発動等を行う
全ラウンドアクション:1roundを全て使用して実行する。移動はできない。

先制攻撃 suprise round

敵に気づかれる前に攻撃すると先制攻撃となる。このとき敵はFlat Footed AC(敵が透明や隠密状態の時の回避率)となり、DEX補正とDodge bornusが無効になるため有利に攻撃することができる。イニシアチブが低いとFlat Footed ACからACに復帰されるため、急所攻撃ができるキャラはイニシアチブを高めることも重要。

再生 healing

特定の攻撃をしないと止めをさせない敵がいる。
例えばトロルの場合火か酸の攻撃をしないと死なない。
アビリティにとどめの一撃がありこちらでも代用可能。

技能解説 Skill 

技能は探索、会話、一部戦闘でも活用される。
技能のスキルチェックの計算式は以下の通り。

1d20+skill ranks + ステータス補正+種族補正+クラススキル補正+その他のボーナス

例えばTrickyの場合、LV20でskill ranksは20、DEX補正で+9、ShamanはTrickyがクラススキルのためさらに+3、その他Feats等でさらに補正がかかりLV20のCamelliaはTrickyの補正値だけで43となる。
これに1d20ダイスを加えるので、44~63のDifficulty Class(DC)の罠を解除できる。

下の場合はAthleticsのDC12に対してAthleticsは+3のため、ダイスで9以上出さないとスキルチェックに成功しない。(約50%でスキルチェックに失敗する。)

スキルチェックは最も高い仲間が実行するため、異なるキャラで同じスキルを上げるメリットはない。
各キャラが1~3つのスキルの極上げするのが基本になる。
例外として知覚 Perceptionは物品発見に関わるため、複数名上げたほうが探索時に物品を見つけやすくするため複数人上げが推奨される。
他に機動力 Mobility、説得 Persuasion、魔法装置使用 Use Magic Device、隠密 Stealthは戦闘で使用する場合があるため、これらのスキルを戦闘で使用する場合はスキルチェックとは別に戦闘用としてステータスを上げる必要がある。
仲間で分散して得意なスキルを極上げがするのがセオリーで、具体的には各キャラステータス補正+種族補正+クラススキル補正の恩恵を受けたスキルを上げていく。

【STR補正】運動 Athletics
【DEX補正】機動力 Mobility、手先の早業 Trickery、隠密 Stealth
【INT補正】知識(神秘学) Knowledge (Arcana)、知識(世界)Knowledge (World)
【WIS補正】伝承(自然)Lore (Nature)、伝承(宗教)Lore (Religion)、知覚 Perception
【CHA補正】説得 Persuasion、魔法装置使用 Use Magic Device

スキルチェックの観点からはパーティー構成はSTR~CHAビルドと5つに分散させるのがおすすめ。
初期で仲間になるキャラを使っていると自然とバランスの取れた構成となっている。

Pet/STR
Camellia/DEX
Nenio/Int
Sosiel・Lann/WIS
Seelah・Dearan・Ember/CHA

またLVアップ時のスキル取得ポイントはIntの1/2の補正を受けるためInt極上げのWizardとInt捨てのペットについては以下のようにスキルポイントにかなりの差が出る。
Classによってスキルポイントの補正値があり、例えばBardは+4、Witchは+2、ParadinとShamanは+0といった形で差がある。
パーティーのロールが被っている構成の場合、うまくスキルチェックをクリアできない場合があるが、その場合はIntビルドのキャラをパーティーに入れるとスキルチェックはだいぶ楽になる。

↓Int31とInt5のキャラクターのスキルポイントの比較

Skill focusのFeatsを取ると+10底上げすることができ、アイテムでも補正が高いものが多い。戦闘系のステータスでないせいか、アイテムやFeatsによる補正値が高く、上記の極上げ戦略とアイテム装備によるバフでスキルチェックに困ることはクリアまでほぼなかった。(補正値だけで大半スキルチェックはクリアできた)
唯一宝箱と罠の解除で使用する手先の早業 Trickeryについてはやや判定がシビアになっているため、適正のあるキャラ(Camellia等)で優先的に上げた方がいい。 

運動 Athletics - STR

●重いものを動かす
●障害物を登る
●ジャンプする
※Armor装備によるpenaltiesあり

STR補正でArmor penaltiesを受けるため、重装鎧をつけたFighter系は向かない。
Petについては基本的に鎧なしでSTRが高いので向いている。
Petは武器が装備できないための救済措置のためか、Animal Companion Level Bonusという謎のSTRバフがついているためSTRがパーティーの中でもトップクラスになりやすい。
話はそれるが今作もPetは仲間が実質1人増えるぶっ壊れOP Featsなので忘れずに取得したい。
Petは犬と狼の攻撃になぜかProneの強追加効果がついているため、攻撃性能だけ見ると犬か狼推奨だが、移動速度Upを考慮して馬もあり。
ペットを入手できる仲間は以下の通り。

主人公:Azata Mythic Pass rank3/ドラゴン Aivu 呪文が使用可能な別格ペット

Seelah:Paradin LV5/馬限定
Sosiel:Cleric Mythic Pass rank1 のImpossible domain>Animal domainで取得/全てのペット
Dearan:Oracle  Mythic Pass rank1のSecond mystery>Natureで取得/馬・狼限定
Camellia:Shaman-Nature sprit LV16/全てのペット

機動力 Mobility - DEX

●Attacks od opportunityを回避して敵の前を移動【戦闘時】
●狭い場所を通る
●登ったりジャンプする
※Armor装備によるpenaltiesあり

DEXビルドの場合重装鎧をつけることはまずないためArmor装備によるpenaltiesは問題にならない。
Camelliaの場合、Air barrierのSpellがArmor bonus+12でArmor penaltiesなしになる。

手先の早業 Trickery - DEX

●罠の解除
●宝箱やドアの解錠
※Armor装備によるpenaltiesあり

機動力と同様DEXビルドが担当になるが、探索における重要度が最も高いため、装備品はTrickyを優先して強化するのがおすすめ。

隠密 Stealth- DEX

●キャンプや全体マップ時の敵とのエンカウンター回避
●マップで敵に気づかれずに移動する
※Armor装備によるpenaltiesあり

罠の解除の際に隠密で敵の中に入りたいときもあるため、StealthとTrickyはセットで上げたほうが便利。

知識(神秘学) Knowledge (Arcana)- INT

●キャンプ時の魔術系スクロール作成時の成功率
●魔法アイテムの鑑定
●スクロールからのスペルの習得
●モンスター情報(ゴーレム、ドラゴン、魔法獣系)の閲覧【戦闘時】

知識(世界)Knowledge (World)- INT

●キャンプ時のポーション作成時の成功率
●外国語の読み解き
●地理や歴史の知識
●モンスター情報(人系)の閲覧【戦闘時】

伝承(自然)Lore (Nature) – WIS

●ダンジョンや自然の知識
●全体マップでの疲労蓄積度の軽減
●モンスター情報(奇形種、動物、フェイ、人獣、分泌、植物、虫、獣、鳥系)の閲覧【戦闘時】

伝承(宗教)Lore (Religion) – WIS

●キャンプ時の信仰系スクロール作成時の成功率
●病気の治療スキルの付与
●次元や宗教の知識
●モンスター情報(カルト、アンデッド系)の閲覧【戦闘時】

知覚 Perception – WIS

●罠と隠された物品の発見
●キャンプ時の敵からの強襲を防ぐ

説得 Persuasion – CHA

●会話での説得に使用

魔法装置使用 Use Magic Device – CHA

●ワンドとスクロールの使用【戦闘、探索時】
●魔法アイテムの装備
●呪われたアイテムのデメリット軽減

体力の回復方法

キャンプでの回復

敵が近くにいないダンジョン内とワールドマップ、街のベッドで休息ができる。
休息すると呪文の使用回数と体力が回復する。
Config設定で全ての状態異常を回復することも可能。
前作ではrationsが必要だったが、今作では必要ない。
そのためキャンプ自体はし放題だが、今作からCampをするごとにAbyssal Corruptionという数値が蓄積していき、Ⅰ、Ⅱ、Ⅲに到達するとステータスにネガティブ効果がつく。
Abyssal Corruptionは街に帰ると0に戻る。

キャンプ時の割当は以下の通り。
Protective Rituals【Lore (Religion)によるスキルチェック】
Abyssal Corruptionの蓄積を減らす。
Camouflage【Stealthによるスキルチェック】
失敗すると敵と戦闘開始。
Night Watch【Perceptionによるスキルチェック】
失敗すると敵と戦闘時に先制される。
Alchemy – Cooking【Knowledge (World)によるスキルチェック】
覚えているレシピがあれば、材料を使用して調理可能。
Alchemy – Brew Potions【Knowledge (World)によるスキルチェック】
Brew PotionsのFeatsとAlchemist kit (I, II, III or IV)が必要で、Alchemist kit IV使用時はSLv4の呪文をポーションとして作成できる。
Mythic Brew PotionsのFeatsを取得するとSLv6の呪文までポーションとして作成できる。
ポーションは使用する際の制限がないためスクロールよりも使いやすいのが利点。
Alchemist kitはクレリック系商人が販売している。
Knowledge (World)はINT補正であることと、自身のSLv4の習得呪文から選択するため、Wizard系の仲間が担当するのが適任。

Scroll Scribing(Arcana)【Knowledge (Arcana)によるスキルチェック】
Scroll Scribing(Divine)【Lore (Religion)によるスキルチェック】
Scribe ScrollsのFeatsとScroll Scriber’s Kit(I~Ⅸ)が必要で、Scroll Scriber’s Kit Ⅸ使用時はSLv9の呪文をスクロールとして作成できる。
ポーションは使用する際の制限がないが、スクロールを使用する場合、Use Magic Deviceのスキルが要求される。
Scroll Scriber’s Kitはクレリック系商人が販売している。
Cleric系の呪文のスクロールを作成する場合はLore (Religion)によるスキルチェックに変わる。
自身のSLv9の習得呪文の範囲から選択するため、Wizard、Crelicが候補になる。

ポーション・呪文での回復

Cure wounds系呪文やポーションで回復するのが一般的。
Sosiel、Dearan、Camellia、Emberなどが回復呪文を習得できる。
特にClericのSosielは全ての呪文を必要時同レベルのCure wounds系に変更できるのが便利。

アビリティでの回復

Oracle- Life、Cleric、ParadinはChannel Positive Energyを3+CHA補正だけ使用できる。
味方全員の体力を1d6回復でき、クラスLvが2上がるごとに1d6の回復量が追加される。
回復量が多いため、全体回復として使いやすい。
使用回数はCHA補正であるため、ClericよりもOracleのほうが適している。
ParadinはChannel Positive Energyの習得がLv4と遅く、Lay on handsの回数を2消費するためコスパが悪い。
DearanはOracle- LifeのためChannel Positive Energyが最大限使用でき、主要な回復呪文をOracle- Lifeの特別枠で習得できるのでヒーラー適性が仲間の中でも1つ抜けている印象。

呪文詠唱の解説

呪文の基本

クラスによって呪文効果を高める能力値が異なり、INT補正、WIS補正、CHA補正の3つのタイプが有る。
また、呪文はSLv1~Sv9まで習得できるが、クラスによって習得SLvに上限がある。
例えばBardやAlchemistはSLv6までしか習得できないが、Wizard、Cleric、ShamanはSLv9まで習得できる。
各レベルごとの呪文の使用回数はレベルアップによって増えていく。
呪文の使用回数は休息することで回復できる。

Level
Spell slots
1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
Level 1 1
Level 2 2
Level 3 2 1
Level 4 3 2
Level 5 3 2 1
Level 6 3 3 2
Level 7 4 3 2 1
Level 8 4 3 3 2
Level 9 4 4 3 2 1
Level 10 4 4 3 3 2
Level 11 4 4 4 3 2 1
Level 12 4 4 4 3 3 2
Level 13 4 4 4 4 3 2 1
Level 14 4 4 4 4 3 3 2
Level 15 4 4 4 4 4 3 2 1
Level 16 4 4 4 4 4 3 3 2
Level 17 4 4 4 4 4 4 3 2 1
Level 18 4 4 4 4 4 4 3 3 2
Level 19 4 4 4 4 4 4 4 3 3
Level 20 4 4 4 4 4 4 4 4 4

INT or WIS補正、CHA補正値の分だけ以下のスペル回数ボーナスを得る。

能力値
補正値
スペル回数ボーナス
0th 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
10–11 0
12–13 1 1
14–15 2 1 1
16–17 3 1 1 1
18–19 4 1 1 1 1
20–21 5 2 1 1 1 1
22–23 6 2 2 1 1 1 1
24–25 7 2 2 2 1 1 1 1
26–27 8 2 2 2 2 1 1 1 1
28–29 9 3 2 2 2 2 1 1 1 1
30–31 10 3 3 2 2 2 2 1 1 1
32–33 11 3 3 3 2 2 2 2 1 1
34–35 12 3 3 3 3 2 2 2 2 1
36–37 13 4 3 3 3 3 2 2 2 2
38–39 14 4 4 3 3 3 3 2 2 2
40–41 15 4 4 4 3 3 3 3 2 2
42–43 16 4 4 4 4 3 3 3 3 2
44–45 17 5 4 4 4 4 3 3 3 3

キャスターの種類

呪文の準備方法がクラスによって異なる。

1)呪文の準備が必要なクラス
以下のクラスはスペルスロットに特定の呪文を設定し、休息して初めて呪文が使用できる。
ぼやけている呪文は使用済みのものか新規に設定した呪文で、休息すると使用できる。
Witch
Cleric
Warpriest
Shaman
Druid
Paladin
Hunter
Alchemist
Magus


2)呪文の準備が不要なクラス
以下のクラスは準備が不要で、そのレベルの呪文を最大使用回数分自由に使用できる。
一方習得できる呪文はレベルアップ時で限られているため、スクロールから習得できるWizardやLVアップで全ての呪文を習得できるCleric、Shamanと比べると使用できる呪文の種類が少なくなる。
Sorcerer
Oracle
Inquisitor
Bard 
Skald
Bloodrager 

3)特殊クラス
Arcanistは複合型で、各レベルごとにスロットの数だけ呪文を1つずつ設定する準備が必要だが、使用時は準備不要のクラスのようにそのレベルの呪文を最大使用回数分自由に使用できる。
準備あり/準備不要クラスのいいとこ取りなので最も優れた準備形態になっている。

スペル詠唱の仕組み

スペル詠唱はダメージや効果を出す上でいくつか関門があり、武器攻撃と異なりAttak rollsがACを上回ったらHitといった単純な仕組みにはなっていない。
スペル詠唱の工程について1つずつ解説する。

魔法接触攻撃の解説

魔法接触攻撃の仕組みは以下の通り。

0)詠唱できるかのチェック
1)防具によるペナルティチェック(Arcane Spell Failure Chance)
2)Concentrationチェック
3)魔法接触攻撃が敵にHitする
4)敵のSpell resistanceの数値を超える
5)敵の属性耐性を超える


0)詠唱できるかのチェック
詠唱可能なスペルレベル=Int,Cha,Wis-10

例えばSlv9の場合、Int,Cha,Wisが最低19必要になる。
最終的にSlv9を使用する場合、+6のヘッドバンドを装備することを考慮すると初期値として13は必要になる。

1)防具によるペナルティチェック(Arcane Spell Failure Chance)
鎧装備はArcane Spell Failure Chanceが設定されているため、Wizard系は仮にArcane Spell Failure Chance10の防具を装備した場合、10%の確率で詠唱自体が失敗する。
そのため、Mage armorを使用して防具を使わないのが基本になる。(Mage armorはMythic featsで+12になるため使う必要もない)
Divine系のスペルはArcane Spellでないため防具によるペナルティはない。

2)Concentrationチェック
それぞれのスペルにはDifficulty Classが設定されており、計算式は

DC=10+spell level+Int,Cha,Wisによる補正

となっている。
下のChain lightningをNenioが詠唱した場合Difficulty Classは33で、詳細の内訳は
10+6(Level)+10(INT31)+4(Spell focus Evocation)+3(アイテムによる補正)で33となっている。


ダメージを受けていたり特定の状態異常になっているときに詠唱する場合はConcentrationチェックをクリアしなければ詠唱が成功しない。
ターゲットになっておらず、フリーの状態であればConcentrationチェックはSkipできる。
Concentrationチェックはd20 roll result + Caster Level + Int,Cha,Wisによる補正 で計算される。
上のChain lightningの場合、Difficulty Classは33なので
d20 roll result + 20 (Caster level)+ 10(INT31)でダイスが4以上出れば詠唱が成功する。
Caster levelはWizardなどのフルキャスター(Slv9まで習得できるクラス)であれば1LVごとに+1増えていくので基本的にはレベルと同じになるが、Paradinなどのサブキャスターの場合は低く設定されている。(LV20のSeelahでCaster level15)
このため魔法系ビルドはInt,Cha,Wis極上げが必要になる。

3)魔法接触攻撃が敵にHitする
次に魔法接触攻撃のHit判定を行う。

【魔法近距離接触攻撃】
d20 + Base Attack Bonus +  STR補正+ その他のボーナス → 敵のTouch AC

【魔法遠距離接触攻撃】
d20 + Base Attack Bonus +  DEX補正+ その他のボーナス → 敵のTouch AC

敵のTouch ACがAttak rollsよりも低い場合はHitするが下回った場合はMissとなる。
魔術師系はBABが低いが、通常敵のTouch ACは通常のACよりも低めに設定されているため、DEX補正とバフが適切であればHitは可能。
逆に極端にACが高い敵の場合、物理系ではHitが困難であるため、Touch ACが標的であるAlchemistやWizardが攻撃の要となる。

4)敵のSpell resistance(SR)の数値を超える

下の画像の敵の場合SRは33であるため、この数値を超える必要がある。
SRを超える判定式は1d20+caster level であるため、LV20時点で補正なしの場合21~40が判定値として使われる。
今作では後半SRが高い敵が多いため、SRを超えるためのバフがキャスターとして重要になっている。
また、SRの判定値にInt,Cha,Wisによる補正はないためFeatsやアイテムのバフで乗り切る必要がある。

Spell Penetration:SRチェックの際に+2
Greater Spell Penetration:SRチェックの際に+2
Spell Penetration (Mythic):SRチェックの際に+5(Mythic10の場合)
School Mastery:caster level+1 
Elven Magic(Elf Traits):caster level+2 
Allied Spellcaster(Team Feats):SRチェックの際に+2
Quarterstaff of the War Mage:SRチェックの際に+4 
Angelic Halo Piercing Rays (Mythic Angel):SRチェックの際に+6
Overwhelming Penetration(Overwhelming Mage):SRチェックの際に+4 

上記のFeatsとItemを装備した場合+22の補正が乗るので、
LV20で先程と同じ判定をすると43~62となり、SR43までの敵については確実にSRを超えることができる。
Nomalモードでは終盤でSR40程度の敵が多かったため、ビルドが適切であればSR超えは可能だが、中途半端なビルドだとSRを超えることができず、スペルが無効化されるため、魔術師系はビルドの難易度が高いと感じた。

5)敵の属性耐性を超える
最後は敵の属性耐性を超えることだが、これは意外と簡単で、
Ascendant Element(Mythic)のFeatsを取ればImmunityの敵にも攻撃が通るようになる。
ただしAscendant Element(Mythic)は属性指定のため、よく使う属性を1つ選ぶ必要がある。
おすすめはFireのHellfire rayかErectricityのChain lightningになる。
Ascendant Element(Mythic)を取るまでは敵が耐性を持っていた場合、それだけダメージが削られるため、序盤はダメージスペルが使いにくく感じるかもしれない。

6)その他のTips
スペルによってはSpell resistanceを無視するものがあり、下のSnowballはSR無効のスペルになっている。
主にConjuration系のスペルは物理的に召喚してから相手に当てるだけなのでSRがない設定なのかもしれない。
SRが高い敵にもTouch ACの判定さえクリアすれば攻撃が通るのでConjuration系スペルをサブとして覚えるのもおすすめ。特にPit系やGreaseはSR無効でターンモードだと味方の被弾回避の調整がしやすいため使いやすい。

DC系スペルの解説

DC系スペルの仕組みは以下の通り。

0)詠唱できるかのチェック
1)防具によるペナルティチェック(Arcane Spell Failure Chance)
2)Concentrationチェック
3)敵のSpell resistanceの数値を超える
4)敵の属性耐性を超える
5)こちらのスペルのDCに対し、敵のST(Will、Reflex、Fortitude)が下回る

Ray系のスペルとの一番の違いは敵に直接作用するためHit判定がなく必中である。
そのため、DEXやバフでAttak rollsを高める必要もない。
0)~4)は魔法接触攻撃の過程と同じなので割愛する。

5)こちらのスペルのDCに対し、敵のST(Will、Reflex、Fortitude)が下回る
先ほどDifficulty Classについては説明したが
DC=10+spell level+Int,Cha,Wisによる補正
となっている。
下のPhantasmal KillerをNenioが詠唱した場合Difficulty Classは32で、詳細の内訳は

10+6(Level)+10(INT31)+4(Spell focus illusion)+2(アイテムによる補正)で32となっている。このスペルはWill ST、Fortitude STの二段階となっており、敵のWill STで回避された場合は効果なし、Will STが失敗した場合は、Fortitude STに移行し、ST失敗で敵は即死、回避されても3d6のダメージを与えることができる。
DCはスペル画面で確認することができる。

下の敵の場合、
Will=d20+16=17~36
Fortitude=d20+9=10~29
なのでDC32のPhantasmal KillerでよほどWill STのダイス目が悪くない限り倒せることが事前に判断できる。Fortitude STについては最大値が29であるため、失敗確定が事前に予測できる。

DCを高めることで敵に回避されにくくなるためDC系スペルはDCをいかに高めるかが最重要になる。
DC(10+spell level+Int,Cha,Wisによる補正)を高める方法は

spell level:スペルのLv自体をMetamagic (Highten)で高める。より高レベルのスペルを使用する。(Phantasmal Killer>Wierd)
Int,Cha,Wis:装備やバフによる強化

Spell Eagle’s Splendor Charisma +4
(enhancement)
1 minute/level 4
Spell Eagle’s Splendor, Mass Charisma +4
(enhancement)
1 minute/level 4
Cleric
Inquisitor
Touch of Glory Charisma 1 hour CHR/+1
Spell Owl’s Wisdom Wisdom +4
(enhancement)
1 minute/level 4
Spell Owl’s Wisdom, Mass Wisdom +4
(enhancement)
1 minute/level 4
Spell Fox’s Cunning Intelligence +4
(enhancement)
1 minute/level 4
Spell Fox’s Cunning, Mass Intelligence +4
(enhancement)
1 minute/level 4

DCを上げるFeats等は以下の通り。

Spell Focus:+1
Greater Spell Focus:+1
Spell Focus (Mythic):+2
Metamagic (Persistent):敵のSTの際に2回振り、悪い方を採用する。代償にスペルレベルは2上昇。
Metamagic (Highten):スペルレベルを上昇できる。
Quarterstaff of the War Mage(Item):+2 
Glass Amulet of Clarity(Item):+2(only mind-affecting)
Gnome Magic(Gnome Traits):+1(only illusion)
Acid Affinity(Oread Traits):+1(only Acid)
Overwhelming Spell(Overwhelming Mage):代償にしたスペルスロットの1/3分DCを上げる。

DCを十分に上げることでNenioのPhantasmal KillerとWierdは中BOSSまでのmind-affecting耐性のない敵はほぼ確殺でき、Nomalモードではヌルゲーと化していた。
このようにWizard系はうまくスペルを使いこなせると最強候補の一角となり、またIntビルドはスキルチェックにも多大に貢献し、バフもこなせるのでパーティーに1人は欲しいところ。
Emberの炎接触スペル、回復、Hex、バフビルドの評価が高いが、個人的にPhantasmal KillerとWierdに特化したNenioがOPすぎてEmberは終盤外さざるをえなかった。
序盤はEvil eyeとSlumberで嫌がらせでき、回復もこなせるEmberに軍配が上がるかもしれない。

Mythic pass

今作では主人公はMythic passと10つのクラスを本クラスとは別に取得できる。
味方も簡易的なMythic passを取得できるので、ビルドの幅がかなり増えた。
Mythic passはRank3のときに条件を満たしたものを選択できるが、選択後は変更できない。

【Mythic passの解放条件】
会話選択の際に開放可能なMystic Passが表示されるのでわかりやすい。
序盤に集中しているが、なるべく多くのMystic Passが開放できるように選択するのがおすすめ。
Gold Dragon、Swarm-That-Walks、LegendはMythic Rank8から開放でき、その他はMythic Rank3で開放される。
Mystic Pass Rankは通常のLvと異なり、特定のクエスト完了でのみLv Upする。

Aeon:Market Squareでドラゴンの殺害現場を観察した際の会話選択肢で入手
Angel:最序盤の地下遺跡でエンジェルソードを入手
Azata:Starward Gazeのクエストを完了
Demon:Shield Mazeで怒りに屈する
Gold Dragon: Terendelev’s Lair にてThe Dragon’s Fateのクエストを完了。終盤Hal 再開時に優しくすると開放。
Legend:Mystic Rank8時点で自動
Lich: ZachariusにLost Chapel の地下で入手した杖を渡す
Trickster:Blackwing Libraryの会話で取得
Swarm-That-Walks:Crusade発足時に女王に同意しない。 Leper’s SmileでVescavor Queenのサンプルを入手し、Drezenの戦いで使用する。Vescavor Queenを探すクエストが出るので、それを完了する(Vescavor Queenは殺さない)。Ivory SanctumにてXanthir Vangを倒した後、どのようにSwarmになったのか尋ね、Xanthir Vangのメモを拾う。新規で追加されたCrusadeクエストを完了して開放。
 

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。